从用户体验 (UX) 转向参与者体验 (PX)
1.引入
纵观媒体历史,我们总是作为外部观察者与某种形式的二维表面上的信息进行交互。想想书籍、广告牌、电视、电话屏幕、汽车仪表板。人们的想法总是以这样或那样的方式以平面描述的形式呈现出来。
唯一的例外,剧院和雕塑,在那里我们欣赏 3D 形式的艺术,以及像现代博物馆和秘密电影院这样的体验空间,游客需要与周围的环境互动,体验故事的魔力。
我们人类了解周围世界并与之互动的方式比仅仅在平面矩形上点击和滑动更加发达。我们的感觉和知觉系统汇集了大量的外部信号,如光、声音、气味、运动、方向、深度、语言、文化等。大脑接收这些刺激,以闪电般的速度处理它们,并建立一个感知模型情况。这反过来又规定了特定的化学和神经反应作为身体、认知、心理甚至情感形式的反应。
乘坐过山车就是这种体验的一个例子,其中许多人类感官都是由外部线索唤起的。我们感觉到空气冲过我们的脸、人们从四面八方在我们周围尖叫。振动和惯性力挤压我们身体的所有部位。这是一种强烈的体验,我们的整个神经系统都会被打开,让我们感到恐惧和兴奋之间的复杂情绪。
那么,我们是否可以据此来感知虚拟世界中的体验?
2.将感官体验带入虚拟世界
像Valentino Insights这样的空间网站利用了我们的 3D 空间意识本能,我们曾经作为一个物种依靠这种本能来狩猎和避免被狩猎。它利用熟悉的视觉线索,如光线、深度、动画等来吸引并留住我们的注意力。在这里,我们实际上被邀请进入意大利设计师的豪宅,探索品牌,与品牌建立联系 ,获得灵感,并最终购买神奇地悬浮在空中的系列商品。
多人 3D 视频游戏及其品牌虚拟世界(例如Roblox 中的GUCCI Garden Archetypes)通过满足其他人类需求(例如自由的自我表达和归属感,即与他人联系)来扩展本能的空间意识。我们一起玩耍、学习、购物,甚至更好地工作,从而触发我们的社交行为、认知能力和情感,从而建立对我们作为一个群体所经历的体验的全面感知。
在增强现实 (AR)和混合现实 (MR)中,数字层进入现实世界,我们的大脑专注于通过眼睛和耳朵的输入分析呈现的数字幻象,并在感知上接受它们作为物理世界的延伸。另一方面,虚拟现实 (VR)将我们与现实世界断开,让我们的感官沉浸在数字世界中。在 AR和VR 中,我们的前庭系统会下意识地与我们的感知进行协调,以管理我们如何安全移动,并根据现实生活中已知的信息与地点建立联系。
所有这些空间体验都通向著名的元宇宙,即未来的 3D 版本的互联网,我们将居住在其中,而不仅仅是使用它。它将利用我们的许多感官和身体能力来数字化生存并满足我们的虚拟心理欲望。
正是这种感知在决定我们在那里实际经历的最终体验的质量方面发挥着至关重要的作用。我将这些维度数字体验称为空间体验(SX),其中人类感知是抑制和参与其中的关键。
3.空间体验及其参与者
在空间体验中,人们生活在应用程序中并参与共同创作其叙述,使其成为一种故事生活体验,而不仅仅是讲故事,并将人们转变为参与者而不是用户。人们还运用不同程度的身体运动来达到预期的结果。然而,这可能会受到他们的身体能力和他们所处的可用空间的阻碍(太小会导致幽闭恐惧症,太大会让他们迷路)。
许多心理和物理因素在这里发挥作用,定义了 SX 的外观、感觉、连接和移动。最终目标是设计一些能让人们沉浸其中的东西,洞察世界并将它们置于活跃状态参与者在体验中,而不仅仅是它的用户。我们如何才能最有效地实现这一崇高的空间体验目标?
4.进入感知设计
在设计 SX 时,我们如何才能将物理和人类感知置于中心舞台?我们如何操纵现有的心理模型来帮助消除对数字幻觉的怀疑?从关注用户体验的使用转向关注居住是回答此类问题的第一步。
我们不应该研究潜在用户将如何使用空间应用程序,而应该将设计注意力转向参与者将如何居住在其中。笔者称之为参与者体验(PX)。
通过考虑以下参数,感知会在任何给定情况下对空间体验产生积极或消极的结论性印象:
多感官信号,例如“这个虚拟门把手的外观和行为符合我的预期”
与生俱来的情感,例如“会议室很熟悉,让我感觉很舒服”
直觉和过去的认知记忆,例如“根据我了解到的情况,这颗螺丝应该适合这里”
个人和社会行为,例如“我以前经历过这种网络欺凌。我知道要做什么”
笔者将这种空间体验设计思维的转变称为感知设计(PD)。它是一套针对人类感知的物理、行为、情感和认知方面的设计原则,最终为虚拟世界的参与者创造直观的空间体验。