关卡设计二三事

冰岩作坊 April 8, 2023

Do you like van♂ 游戏?你是否有过在游戏中被吸引的故事情节,或者被震撼的场景画面?有没有想过是什么让我们沉浸在游戏世界中,是什么让我们感受到快乐、紧张、挫败或成就?# 什么是关卡?

简而言之,关卡就是游戏发生的空间,是游戏世界的组成单元。关卡的定义其实相当自由,就像我们在上一张ppt中看到的那样。关卡的要素

目标:一个关卡存在的意义,首先是玩家得有一个目标,之后利用游戏中的各项能力,达成这个目标场景:关卡的基本组成就是场景,不一定是通常RPG游戏中的游戏世界,也可以是3消游戏中每个关卡的预设开局。敌人:任何包括战斗要素的游戏都会设置某些敌人。可以是AI控制的角色、交通工具甚至动物,在多人游戏中,敌人也可以是其他玩家。障碍:这里所说的障碍包含任何阻挠你实现目标的事物。可能是陷阱,可能是某个谜题,在很多情况下被设计成“锁”的形式基础行为:玩家在关卡中所拥有的基础行为能力,是玩家面对关卡障碍时最关键的能力# 关卡设计

对于关卡设计的定义同样是相当宽泛的,但是我们需要明确一点——关卡设计是规划和构建游戏空间的一种实践,就是设计好场景和物品,目标和任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。

关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的狭义的:没有环境艺术,工业化的正规关卡“关卡设计”广义的:“关卡设计”包括了场景美术/关卡的任何部分对于不同的游戏,关卡设计的思路是有很大差别的举个例子,对于一些解谜游戏而言,关卡设计师可能会花费数天甚至数周,仅仅为了设计一个房间,这是因为这个房间可能会成为玩家的游玩关键,关键线索以及关键剧情可能都在这个房间中。而对于大逃杀游戏,或者是那些开放世界,MMORPG游戏来说,专注于单个房间的设计是不现实的。在此时,流线与导引往往是一个个的社区而非单独的房屋,是一个群落。这样的设计能让玩家与系统有发挥空间,但是如果这种空白没有得到补充,最终的世界可能是令人感到无趣的。# 怎么做关卡

前面我们已经了解了什么是关卡,以及什么是关卡设计,关卡设计在不同的游戏中思路会有很多的不同。所以接下来我们要做的,是了解如何去“设计”,“建设”一个关卡,下面我将结合自己的笔试经历和gamejam经历来进行一些介绍。STEP1:前期制作前期制作,指的是关于计划项目的基本形状和范围。这个项目是关于什么的? 设计目标和约束是什么?比如说在我的笔试题中,提出了一个限定主题,限定地点的关卡设计,那么我首先思考的是,这个主题有没有对我的环境进行限制,这个地点会不会与我想要的设计产生矛盾,还有就是为什么在这样的地点下有这样的主题设计?经过这些思考,我对题目的基础设计进行了扩充,也就是针对IP进行了一点细化的描述,这样的描述能让你在设计的时候有更为清晰的思路,同时更加明确的主题也有利于说服你自己,认可设计的合理性,由于保密关系,具体设定就不展示了。前期制作通常是文本文件、带有移动卡片的展示板和电子表格。STEP2:平面布局平面布局是关卡的基本结构,通常表现为核心区域和元素的2D平面图。它是关于玩家可以去哪里以及他们可以做什么的视觉总结。

下图是我在这次笔试中帮自己的关卡画的一个2D平面草图,我发现这样简单的绘制就可以帮助自己更详细地规划关卡。

除此之外,详细的布局图同样是一种沟通的手段,将地图给视觉化之后,大家就能知道你想要的的是怎么样的,画图在团队合作时是一种重要的交流手段,而对于一个独立的小型项目,简单的布局草图能帮助你理解大多数问题。STEP3:体块测试体块是关卡的粗略草图,通常使用简单的块状3D建模,并带有最小的视觉细节。目的是创建关卡的基本结构原型,这样你就可以在游戏引擎中进行测试。游戏测试可以帮助你判断原型是太小还是太大,是令人困惑还是有趣,是否有平衡性等等。这些基本的3D原型,对于重新安排房间会导致玩家行为发生巨大变化的设计都很重要。利用这样简单的形状组成的关卡,你可以很容易的对其进行修改,让关卡变得符合你预期中的样子接下来的几个阶段分别是

STEP4:脚本

STEP5:场景美术

STEP6:发布

由于我在这次笔试的过程中基本没有进行到这三步,因此讲解可能比较简略。脚本,就是关于将行为、事件和游戏逻辑整合到一个关卡中。游戏中的许多功能,都是由脚本来实现的。任务目标、任务过程、过场动画、场景编排——以及任何Al控制的物体/战斗/遭遇战设计——通常都依赖于脚本。脚本让地图变得“活跃”,是让地图变得充满体验的关键元素。而场景美术指的是在关卡中添加更多的环境艺术以及视觉细节。也就是从一个简单的白模到一个有声有色的关卡。过早的美术设计可能会导致早期的设计错误,改变关卡并因此重做所有美术设计将变得“昂贵”。所以,克制住这种早早的冲动! 不要急于进入场景美术阶段。# 优秀关卡设计的10个原则

现在,我们知道了关卡设计的流程,不过在这些流程之外,仍然有相当的多的东西值得我们去注意

接下来我们将从10个原则,去了解怎么样的关卡设计是优秀的。

有趣的引导

使用视觉语言,清晰的引导玩家的动向,可以是光线,几何体,颜色,或者是动画。

单一的清晰的引导并不有趣,可以加入一些混乱的元素,让玩家产生适度的迷惑,自己做出选择。比如在《原神》里,我们常常可以在视野中看到多个被锁上的宝箱,需要玩家自己选择去哪个宝箱的位置。

利用发光的水晶引导玩家向前探索

不依赖文字进行叙事

游戏的故事与玩家之间的交流相当于一个断开的圆环。制作者把这个圆环交给玩家,经由玩家的手来进行补全。空隙太大,玩家无法补全,会感到迷惑。空隙太小,玩家就会觉得过于无聊,没有挑战性。我们可以将游戏的叙事方法分为三种:明确叙事——Explict:这通常指的是游戏中直接展现在玩家眼中的信息,包括过场动画,文字,对话等隐喻叙事——Implict:玩家通过观察游戏世界得到的信息突发叙事——Emergent:玩家在自己的思考中编造与设想的内容明确叙事组成了断裂圆环的圆环部分,而隐喻叙事与突发叙事则是那个断裂处。这种空隙被叫做“mise-en-scene”,在游戏中也叫做“Environmental Narrative”环境叙事,通过关卡的环境设置,进行视觉叙事。在《空洞骑士》中,螳螂村与深巢相邻的位置。遍地的尸体与长矛表明这里发生过战争,长矛是螳螂领主的武器,同时运用遮挡让地图显得阴森,给玩家不安的感觉。不要教玩家做事,tell what,not how

在玩游戏的过程中,玩家想要知道的是他们需要去干什么。最忌讳的一点,就是告诉玩家“how”,他们是来玩游戏的,而不是让设计师教他们打游戏,这样的设计是致命的。

因此通过朦胧的目标引导,只通过必要的引导让玩家理解游戏机制,之后就让他们自由完成目标,这样的设计显得更为合理。

同样是在《空洞骑士》中,在玩家查看安息之地的雕像后,守梦者面具会出现在地图上。但是它们的周围往往是一片漆黑,因此,这样的引导仅仅是给予了玩家一个目标,你的地图处处空白。

樱桃工作室并没有限制玩家的路线,对于玩家发现的一些创造性的路线,他们一直保持着支持的态度,并且为玩家们的创造力感到高兴。

持续的教玩家新的内容

在关卡设计中,需要用一个简单的例子来向玩家说明某个核心机制,并在后续的游玩过程中,考验玩家对这个机制的理解,并且用一些东西来刺激玩家。

核心循环过程:Learn——Play——Challenge——Surprise

例如在蔚蓝中,每到一个新的章节都会有新的机制,那么在刚开始的时候游戏会教你如何利用这个机制,并且在最后的环节考验你利用这个机制的能力。而在一些隐藏的区域,玩家可能需要创造性的利用这些机制与能力,从而拿到隐藏的奖励。让玩家惊讶和惊喜

永远给玩家提供一些新鲜的内容,而不是陷入一个循环之中。

过山车理论:给予玩家刺激与惊喜,而在让玩家紧张之后,用一些节奏的变化让玩家感觉舒缓,持续的刺激只会让人麻木。

乐趣是由不确定性产生的,通过频繁的让玩家处于/离开他的舒适区Comfort Zone,可以创造出乐趣点。在螳螂村,当玩家经历了与螳螂领主的惊险boss战之后,整个螳螂村你都将畅通无阻,原本会向你发动攻击的敌人在看到你之后都会向你鞠躬,这样惊喜之后的平缓反而更能令玩家感到快乐,在这个例子中,敌人的鞠躬也能给玩家带来一种成就感。让玩家更重要

人们为什么玩游戏?因为在现实世界中发生的事情太糟糕。在游戏中他们可以成为对周围的世界产生明显的影响,大大增加自己的重要程度。

关卡的设计可以给予玩家的行为很明显的反馈与影响,给玩家强烈的归属感。

在巫师三的游玩过程中,我们可以发现在很多的任务中,我们都必须在两个选项(不知道有没有更多的时候)之间做出选择,而这个选择会对剧情的走向造成很明显的影响(反正就是狠狠的拷打人性,拷打你的内心)。通过风险与奖励,让多难度并行

很多的游戏在开始游戏之前就要选择难度,而这个时候,玩家往往是不知道这个难度是否适合自己的。所以,为什么不让玩家在游戏进行时自己选择难度呢?

这里其实涉及到了动态难度关卡设计——提供多种通关的方式,让玩家自己选择。低风险的方式奖励自然较少,而奖励多的方式也就有着较高的风险。

这种设计在rougelike游戏中尤为明显,不同的路线都能够到达最后的boss前,但是boss前的关卡玩家是可以自由选择的,多精英怪的关卡所得到的奖励自然也就更多,能够掉落更多的遗物当然玩家也可以选择避战,选择战斗较少的路线,血量的损失就会更少,但是得到的卡牌与金钱同样会更少。提高效率和复用性

游戏的开发资源成本总是有限制的,硬件资源的现实,人力物力的限制

Modular模块化设计:一个优秀的关卡设计师,不仅仅是设计一个关卡,而是有一系列的模块化的场景,将这些场景组合在一起成为一个关卡。

对这些模块进行合理的拼凑可以获得大量丰富的游戏内容。

而对不同的模块进行调整,可以产生很多的变种,带来更多的挑战与惊喜。

关卡设计是需要资源的,如何复用这些资源?单纯的回头路并不是有趣的解决方案。可以通过改变内容与方式来改变第一次和之后的游戏体验。Halo1 Level343 Guilty Spark 前半段是潜入游戏的内容,在折返回去的时候,在同样的关卡内,游戏成为了普通FPS的形式,虽然是相同的关卡,但是带来了完全不同的游戏体验。

如何让重复游玩变得有意义:一种比较经典的做法是设计一些隐藏的游戏内容,而这些隐藏的内容往往是需要玩家的探索与直觉相结合,需要提前清楚的告诉玩家获得这些奖励,并将这些奖励和游戏主线内容结合起来。

举例:杀戮尖塔(slay the spire)

第一次结束游戏之后会解锁新的角色,而在使用了新的角色之后又有新的角色,最后一共解锁4个角色。

而在第一次通关之后,玩家会第一次遇到心脏,但这时的玩家并不能挑战它。之后的动画中有一个三把钥匙出现一把的过场。告诉玩家需要用三个角色通关一次,会有新的内容。

而在用三个角色各通关一次之后,在游戏中会出现新的事件与内容,当玩家在单局游戏中收集齐三把钥匙之后,就会解锁第四层,面对最后的boss,高塔心脏。

创造情感

建筑理论:在关卡设计中通过空间产生共鸣的情感

例如:

使用狭隘的转角限制玩家的视角,让玩家产生紧张和多疑的情绪

让关卡设计扭曲错综复杂,然玩家产生困惑和害怕的情感

使用巨大的场景尺度,创造出孤单和史诗感

从狭窄区域走向开阔区域,让玩家欣赏特定的远景,可以引起玩家的好奇心

从玩家的上方垂直的发起攻击,给玩家一种受到迫害的感觉

将玩家置于山顶或者高楼楼顶,让玩家感觉头晕

或者在一个高楼楼顶设置奖励,来给玩家带来希望的情感

如何实现:反推法在设计这种场景的时候,我们要从需要玩家产生情感的场景开始,反向思考需要怎么样的空间。如果想让玩家感觉到被阴了——在看不见的拐角放置一个敌人如果想让玩家感到紧张——可以在游戏过程中加入只能逃跑的追逐战如果想让玩家感到绝望与希望——给予一个不可能战胜的敌人,并在最后时刻拯救他们。例如尼尔机械纪元的结局中,玩家在漫天弹幕中几乎很难通过,但是后面会有一个个其他的玩家出现,他们留言,用自己的存档为你挡下了一颗颗的子弹。这样的设计真的能给玩家带来深深的感动游戏机制驱动

书籍让我们想象非凡的事电影让我们观看非凡的事游戏让我们亲身去做非凡的事优秀的关卡设计是由玩家和游戏之间的交互机制驱动的游戏关卡是将这种抽象的游戏机制实例化游戏设计像一幅画画中的内容是你的游戏机制,包括内容,叙事,画面而画画的媒介笔,颜料和画布则是关卡设计关卡设计利用游戏机制创造出特别的游戏体验,展示出游戏的机制# 参考资料

《Ten Principles for Good Level Design》https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM

【翻译】优秀关卡设计的10个原则

https://zhuanlan.zhihu.com/p/183889310

游戏设计集· 什么是关卡设计 & 如何制作游戏关卡

https://zhuanlan.zhihu.com/p/457342254

《The Level Design Book》

https://book.leveldesignbook.com/