笔者今年从冰岩作坊游戏组毕业,5~9月在逆水寒手游组完成了白帝城流派挑战BOSS楚余音普通难度和英雄难度的迭代和制作(初版的设计文档非本人所写),目前已经投入到下一个BOSS的设计和制作当中,本文为整体制作流程的简介和整体的复盘,并反推了一些设计阶段应该做好的事情。
BOSS制作流程
前期设计
- 在制作BOSS之前,会先确定副本场景和战斗场地,但由于流派试炼会使用已有的流派地图,所以省去了场景设计和制作这一步,只是为了战斗场地和根据副本流程对场景内的物件做一些修改和增补。
- 由于场景和BOSS角色是前期就规划好的,通常BOSS负责人接到的是具体的BOSS设计需求(外观和整体特点均确定)。
然后就到了脑暴阶段,个人认为脑暴阶段的梳理非常重要,脑暴不是想到什么就写什么,而是要先明确当前副本的体验重点,然后明确BOSS在整体副本中的定位,最后也是最重要的,是明确这个BOSS的设计重点,并提炼出相关的元素。首先技能要体现神相流派的技能特点同时做升级,其次再从神相流派本身出发,提炼特点,例琴、琴音等,这时候的发散可以不考虑合理性,想到的相关的都可以罗列上去。
之后大家会约一个脑暴会,分享所负责的boss的想法,同时对其他人的boss提出一些想法,最重要的是这时候要多听取大家得想法,并且要做好记录。
脑暴会开完之后,首先要梳理会上的内容,整理下哪些方向是大家觉得ok的,哪些是不建议做的,然后明确设计目标,例如要体现角色生平,例如展现特定元素或者玩法等等,然后对想法围绕上面的设计目标进行一波整理,要勇于放弃那些不合适的想法。
然后再给予自己1~2天的时间找参考,脑暴,获取灵感,之后就是继续整体,提炼出BOSS战斗的核心(机制、阶段)。
之后就是设计具体的技能,需要围绕前面的战斗核心来设计,并且考虑到技能之间的配合。一个简单的AOE,围绕不同的机制,和不同的技能搭配配上不同的包装也能带来很多不同的体验。其实设计技能还要考虑到很多,希望等下一个自己设计的BOSS上线了再做分享。
- 然后就是整个战斗阶段的编排,要多脑测,包括在后续施工的过程中也要多加注意,不要把精力都集中在机制和技能设计上而忘了整体的流程,比较整体的流程和节奏是影响玩家体验的重要内容。
提需求
设计好了之后,就要提需求,要提的需求有如下:角色需求;场景需求;动作需求;特效需求;交互需求;程序需求;文案需求;音效需求;动画需求;数值需求。
提需求很重要的一点是要知道,你提出来的需求,会转变为其他的工作量,所以请务必多思考,谨慎的提出需求,同时要考虑到性价比。
在游戏行业中,做需求的人可能游戏体验并不是很丰富,也可能完全不知道你的BOSS的战斗体验,所以请务必描述清楚你的需求,并且尽量避免使用一些boss相关的代称,并尽量提供合适的参考(引擎中+其他游戏)。
施工
施工前对BOSS制作周期确认,明确每个月的进度目标,再按照每个周进行详细拆分,要体现在具体的单子上,方便团队进行管理。
在通流程前大家也要频繁沟通,多对齐进度,check当前BOSS的体验方向和具体的施工表现。
在通流程之后,不要花过多的时间精力去迭代,因为迭代是没有尽头的。
多测试,收集各个水平同事的反馈。
上线
- 上线后要时刻注意玩家的反馈,注意一些恶行bug的修复,最重要的是看当初的设计目标是否达成,玩家在面对机制是怎么想的,面对技能是怎么处理的,是否和最初设想的一样,如果不一样,那是为什么呢?
BOSS制作复盘
前面说了那么多假大空,是时候来说一些问题了,由于保密原因,就不说具体的问题了,而是集中说一下改进方法。
BOSS设计
问题一:BOSS整体的机制设计
提升方法:
对逆水寒手游已有BOSS进行招式拆解,梳理不同机制的交互方式以及玩家角度需要进行的操作。
多玩MMO以及其他包含战斗体验的游戏,积累游戏设计库,尝试每天一个BOSS招式设计(先坚持100天试试),灵感可以是游戏或者其他任何作品。
设计时如果是从某个叙事角度出发的,需要考虑到玩法和叙事主题的适配度,如果是从玩法出发的,需要把握主干的体验,让其他技能为目标服务。不要添加特别多额外的目标,而是围绕技巧点添加有意义的技能(部分可调和的技能只是看起来表现和目标不一样,玩家体验起来都是走到一个地方按下几个按键,体验仍旧会感到重复)。例如如果主要体验是玩家调和,那就把调和这个操作拆解成原子玩法,思考BOSS怎么在每一个环节做干扰,从而衍生出不同技能,还可以思考玩家应对这些干扰不同的交互方式,以及为调和处理成功加一些验证技能,让玩家觉得调和成功不论是短期还是长期都是对整场战斗有意义的。
如果希望玩家做一件事情,记得多站在玩家角度思考,玩家是否有必要这么做,是奖励足够吸引人,还是惩罚足够严重,玩家是否明确的知道奖励和惩罚。
问题二:BOSS的节奏和时间轴设计
提升方法:
在狂暴前需要留出一段非机制时间,不然通常情况下狂暴前的阶段可能会被压掉(楚余音的风阶段)。
要考虑到机制和机制之间的衔接以及配合,一个技能的伤害和范围以及密度不仅仅取决于它本身,还要看一起放的和前后放的是什么技能,例如设计过程中出现了让玩家先远离BOSS,然后BOSS又放了一个近身AOE的情况,那其实这个AOE就是白放,根本打不到人。
问题三:基于设计文档的落地
提升方法:
要把自己放在BOSS负责人的角度,为这个BOSS整体负责。
要多想,不要就先沉迷施工,多思考这个BOSS整体战斗起来的体验是什么样子的,预计的体验是什么样子的,多脑测,多拉着别人脑测。
提完需求需要让有经验的同事看一下,因为初入职场可能对需求的描述以及各种点不熟悉。
需求提出及落地
问题四:提需求
提升方法:
要将对方当成不玩游戏的小白,同时不要带一些BOSS的专有名词(例如在提地板特效的时候提到“琴动”,可能对方只是做特效,根本不知道你BOSS咋打的也不关心),描述尽可能详细,包含范围,冲击力,饱和度,特效强度,同时尽可能找一些贴合的参考(多看几遍逆水寒已有boss的视频,对引擎内已有的特效效果有数,可以节省很多时间)。
提美术需求时,需要站在玩家的角度去思考玩家是怎么看这个动作或者特效的,具有不同功能的特效需要样式有区分。
尽量让特效在制作过程中多发中间版本效果,同时要将这些效果及时在策划群中进行同步,以免自己对特效的整体把握不准。
问题五:避免返工
提升方法:
写文档前想清楚,为什么这个需求得是这样的,有什么设计目的。需求实现过程中要坚持,因为是从玩法和体验出发踢出去的需求,不符合的话会影响玩家对玩法的认知,不符合我的设计目的,要有理有据的说服。同时文档要写清楚,避免扯皮。
对于自己不满意的效果,一定要提出来,不然后续就是更大的返工。
对于自己没把握的效果,把副本负责人拉进群里一起对接。
问题六:交互问题
提升方法:
新增技能时候,要考虑到技能的按下表现以及处理机制成功的表现,反馈是否即时。
新增技能时,要考虑技能是否有动作,和其他技能同时释放会怎样,会不会打断一键连招等等。
新增界面的需求时,要考虑到手机端用户的体验,能否看得清,按起来是否会不舒服。
BOSS施工落地
问题七:问题发现较晚
改进方法:
先梳理BOSS整体排期,拆分成阶段任务。
每周需要和副本负责人对齐周进度,以及整体的体验上的方向。
通流程比较重要,对工具和游戏内的动作和特效资源熟悉后,可以先用类似的效果去验证玩法,而不是等美术返回资源制作。
问题九:迭代过程偏离最初设想
改进方法:
自己是最了解自己BOSS设计的人,要对自己设计的BOSS负责,其他人包括QA的建议都是他们的思考和想法,具体合不合适符不符合设计目的要自己考量。
遇到体验问题和反馈时,一定要搞清楚问题的本质是什么,例如有玩家反馈抽卡的体验不好,最直接的办法是之前80抽一个,现在10抽一个,看起来是解决了,但其实不符合这个系统的设计目的(鼓励玩家花钱或者花时间游玩别的系统获得相关资源)。一定要在核心体验的基础上修改,往这个上面靠,如果是核心体验的问题,那就再返回去重新设计。