——前言——
《异度神剑2》(Xenoblade2,简称xb2)是任天堂旗下monolith soft为其全新主机switch所量身打造的全新日式rpg。游戏中讲述在云海之上的异世界——“幽界”,少年“莱克斯”与少女“天之圣杯”相遇,并且克服重重阻碍,带少女前往世界树顶端,可以实现一切愿望的约定之地“乐园”的故事。
说“全新”——其实也是四年前的事了。这款于17年12月发售的游戏,如今也已经走过了四个年头。在这四年中,它因为其优秀的地图设计和风景得到过不少赞美,得益于monolith社在地图设计上的丰富经验,本作不仅表现出了幽界各地的独特风光,还在超大地图上实现了无缝设计,使得这趟旅程异常的流畅。
游戏中截图,来自官方宣传片
但同时,本作的战斗系统出现了两极分化的评价。应该说,争议的主要原因在于,异度之刃2的战斗系统过于“特立独行”和复杂。也正是这种复杂,掩盖住了其有趣之处。
希望能通过这篇文章帮大家穿过“复杂”的乌云看到简单的本质。同时也希望对大家有所启发。
BTW,只想看反思的同学可以直接拉到后面。
——基础说明——
一、界面说明
(图片来自异度神剑2wiki)
队伍能量槽:能量槽将会随着队伍成员的不断攻击而提升,消耗能量槽可以复活队友,也可以开启强大的连锁攻击。
队伍:御刃者队伍成员的名字、等级、生命值。
异刃:上下左右四个位置分别对应左手柄的四个方向键,用于切换异刃和集火敌人。异刃可以分为八种属性,属性之间两两相互克制。不同的异刃有着截然不同的技能。
异刃的属性,截自官方攻略
技能:御刃者的四个技能按键同样对应着右手柄的XYAB四个按键,包括3个通常技能(武技)以及一个属性技能(异刃技能)。
特殊技能效果计时:技能产生的持续效果会标记在这里,持续时间内使用关联的技能就可以构成连携
异刃连击树:按照不同顺序打出异刃连击时时将会产生的不同效果都显示在这里。
敌人信息:敌人的等级、名称、生命条还有敌人的属性弱点。
队友可用属性技能:可以指挥队友使用必杀技。当队友准备完成时,这个图标就会亮起。
二、小队战斗
我方的战斗成员由三个小队组成,三个小队各司其职,T位负责吸引仇恨抗住伤害,奶位负责治疗和buff,C位就负责输出,这一点和魔兽之类的mmorpg非常像。
技能之间通过各种效果形成了紧密的联动,每增加一个小队都意味着更多的技能连携。玩家在战斗中还可以随时切换异刃,每个异刃都有着完全不同的技能…这又大大地增加了战斗的丰富度。随着游戏的进行,技能之间的连携与配合将会爆发出超乎想象的可能性。
图中雷克斯身上有一个红圈,和怪物以红线相连,代表他身上有仇恨。
左边的雷克斯就是御刃者,身边的光是默认异刃、雄黄、朱雀就是替补异刃
——战斗系统——
《异度神剑2》的战斗系统用一个很贴切的词来形容就是“即时指令制”(比即时动作类更看重指令,比回合制加入了走位和自由攻击的要素)。
本篇xb2的战斗系统包括普攻、武技、异刃技能、连锁攻击、御刃者连击、异刃连击等等,而且这几种攻击模式层层嵌套,互相之间有很强的关联性。
听到这里你是不是有很多问号?其实我用一个金字塔就可以表示它们之间的关系。下面我们来一一进行介绍。
一、普通攻击
金字塔的基座是普通攻击。当你靠近敌人时,普通攻击就会自动进行。不需要像动作游戏一样频繁的按键
二、武技
《异度神剑2》中的技能分为武技和异刃技能。两种技能都没有“冷却时间”这个概念,而是采用了“攻击回复”。当普通攻击命中敌人时,就会为武技充能。当武技命中的时候,又会为异刃技能充能。
武技有着丰富多样的效果,比如回血、嘲讽、aoe、破防等等。走位是很重要的,不仅可以吃到回血,站在正确的站位还可以打出更高伤害。
除此之外,在一定时间内连续打出武技也可以组成一套combo,即“御刃者连击”,可以提供增伤和持续的控制。不像动作游戏中五花八门的连击,这套连击受到了严格的限制,只能通过按照顺序打出带有特定词条的技能。这时队友的用途又体现了出来——ai会自动放技能接续连击(只要条件允许),大大减轻了玩家的压力。
三、异刃技能
异刃技能也是采用了“攻击回复”——只不过是通过武技攻击回复。异刃是属性伤害技能,除了伤害,还能为敌人挂上属性球,在敌人身上时会提升敌人对应属性的抗性——等等,这里是不是写错了?为什么我方的技能会帮助敌方提升抗性?别急,其实是个欲扬先抑——等到连锁攻击的时候,这些属性球能发挥出巨大的作用。
异刃技能也有着自己的combo——“异刃连击”。异刃连击有着多种多样的连击路线,不同的连击路线还可以给敌人挂上诸如“禁止自爆”、“禁止召唤小怪”之类的debuff,非常实用。
三点伍、融合连击
游戏中还有一个系统,将御刃者连击和异刃连击结合到一起,就是“融合连击”。融合连击会带来时长、伤害、队伍槽、经验等多种增益。
这也就意味着,只有“魔(异刃技能)武(武技)双修”才能更好的冒险,通过融合,两种连击的效果才变得完整
融合连击加成说明,图源贴吧
四、连锁攻击
我们在最开始的时候提过一嘴队伍槽。任意攻击命中时都会累计队伍槽。队伍槽可以用来拉起倒下的队友,也可以用来开启强大的连锁攻击。
连锁攻击类似于一种qte,并不需要太多操作。我方会轮番对敌方进行轰炸,并且打破之前挂上的属性球,进一步提升后续连锁攻击的威力。同时期的大多数情况下,即使是一些boss或者精英怪(冠名怪),也完全无法抗住这一套组合攻击。
了解了这四种攻击方式之后,我们就已经学会了xb2的一个常规的战斗流程循环,普攻回复武技,放武技回血/嘲讽/打伤害同时回复异刃技能,用御刃者连击施加控制,异刃连击给敌人挂球,最后进连锁攻击,破球造成巨量伤害。这个流程,你可以理解为这个游戏的“毕业”战斗流程,可以一直用到通关,应对绝大多数怪物。
还有一些其他的战斗流程,比如说dot(持续伤害)或者零球,可供大家钻研。这里就不展开了
——反思——
一、为什么采用这套战斗系统
之前在论坛上看到一句特别贴切的话,“异度神剑2的战斗系统,就是三家打麻将欺负一家”。
虽然我没打过麻将,但是我会斗地主。我知道农民相对于地主是弱的,但是如果两个农民通力配合,也是能把地主憋死的。
这个战斗系统,就是三个弱的,通过配合,憋死一个强的,从而产生一种战胜强大敌人的快感。
不信你看,传统rpg中战斗系统是很“个人化”的,比如dq11,每个角色都有自己的一套技能加点,有自己的一套玩法,然后再形成主C+辅助的配合。而这个战斗系统中,大部分都是配合。
憋死配合的的方式有很多种。
其中,从一代继承下来的御刃者连击有着很强的控制能力,敌人再强,放不出来技能也是哑火。但是这个连击故意设计成“只有玩家自己的话很难打完”,配合几乎是硬性的。
异刃连击是异刃属性上的配合,在道中可以清理小怪,在面对boss时则承担着挂球的作用。(另外其实也是为这个游戏丰富的异刃收集抽卡系统服务的)
最后,连锁攻击是配合之上的配合,一般一场战斗只会出现一次——作为战斗的终结技。它构建于多次的异刃连击、队伍槽之上,其存在更凸显了这二者的作用。
在这个以挂球和破球为核心思路的战斗系统中,连锁攻击毫无疑问是最大的爽点,真正实现了用伤害“憋”死敌人。
对于萌新而言,这个系统可以将创造戏剧化的情感体验。想要达到连锁攻击所需要的条件往往要经历一番苦战。经历了苦战带来的情感挫折之后,最后的连锁攻击一下子把玩家的情绪抬到了高点,这种过山车般的情感体验,远比一马平川,一眼能望到头的情感体验要来的深刻。
通过操纵玩家的情绪,制造情绪波动来增大幸福感差值,从而让游戏变得爽和有趣,并充满记忆点。B中,有两个瞬间会让人感到幸福感爆棚。
图片和灰字来源于知乎@欧阳思孟
而对于钻研型玩家而言,策略得到验证的爽感才是更重要的。boss已经难不住他们,他们追求的是优化打法,更高、更快、更强。像一些能省去挂球步骤,但是更极限的流派,比如零球流、一球流等等,就是他们科研的产物。在配队(脑力劳动)养成(体力劳动)之后,在战斗中通过连锁攻击来验证自己的想法是否具有可行性,最终爆表的伤害数字能带给这一类玩家非常多的满足感。
二、更多思考:金字塔与不完全的即时制
不知道各位有没有产生过这个问题——为什么要使用金字塔来表示这个战斗系统呢?
这是因为,使用标准挂球打法的话,这一系列操作的次数会组成一个金字塔型,从最底层的普攻,到最上层的连锁,次数依次减少。那这里就可以引出一个隐藏的“回合”概念——如果我们把一次攻击的时间看成一回合,并且以它为尺去度量战斗中的其他行动,你可能会得到:
普攻——1回合
武技——3回合
异刃技能——9回合
连锁攻击——45回合
实际战斗中的情况要远远比这个复杂。但仍能看出,在忽略技能的释放时间时,我方的大多数行为都伴随着固定的回合消耗。这就是我为什么说异度之刃不是个完全的即时制游戏。各种技能可以说是按照回合冷却的。
三、一些问题
- 战斗体验缺乏策略性和随机性
首先,虽然战斗乐趣相比一代有了很大的进步,打起来爽快感十足。但是仔细回想一下,每场战斗的体验都过于类似,缺乏策略性和随机性。策略性上,不同的敌人都可以挂球+连锁攻击,很少有针对性策略,属性克制的存在感也很低。而随机性上,一代明显做的更好——神剑莫纳德的未来视,可以看到敌人将要做出的行动,然后我方就针对性的使用技能counter(反击),增加了战斗过程中的情绪起伏。
缺乏策略性并不等于流派少。xb2也有dot,零球一球多种流派,但是流派的打法取决于玩家的培养和选择,而不是取决于敌人。导致表面上看是战斗,实际上更多的是对玩家养成的检验。
- 道中战无聊、拖沓
在其他rpg游戏中,我在道中战的压力来自于敌人、补给、存档点等等的多方面。由于恢复道具、治疗魔法的次数有限,所以必须节省使用。小怪本身不强,但是数量多。如果不慎重对待,补给提前告罄,那就可能团灭然后读档重来,或者补给不够打不过boss功亏一篑。
但是在异度之刃2中,有几个特性:脱战后可以快速回血,战斗主要围绕单个敌人展开,大地图传送点很多,导致补给和存档点的压力基本不复存在,只能在小怪上对玩家施加压力。所以就产生了过于“刮痧”的道中战。即使是存在“御刃者连击”这么一个中间的输出模式,但是它在数值上并没有明显区别,而且它并不是我想要的——我理想的输出模式,能和前面说的counter结合起来,比如敌人会发动一次强力的攻击,但是如果你能找到破解的办法,那这次攻击不仅会对敌方自己造成巨大的伤害,还会产生一个进攻机会。
——总结与展望——
从xb1到xb2,我个人认为战斗系统在继承了原有思路(连锁攻击和素质四连)的同时,向着一个更多元、更有趣的方向发展了。相信今年下半年的xb3会带来更多的惊喜。
课 外 读 物(主要推荐给玩过的同学):
“超”详细:dot讲解
https://tieba.baidu.com/p/5921744977
限于篇幅没有提及dot,其实dot是极难难度的主要流派
【破球流】0、1球的详细攻略
https://tieba.baidu.com/p/7210590371
同样是限于篇幅没有提及的流派,同样需要非常高的装备配置
关于<异刃2>的异刃、融合连击,牵绊,以及各种小技巧
https://tieba.baidu.com/p/5466113788?pn=1
游戏刚发售时的帖子,放在现在来看缺乏准确性,不过作为了解还是可以的