好奇心的回报
——游戏里的隐藏要素
一.谁来看见角落里的它?
隐藏要素,是用来被发现的。听起来好像有点儿矛盾,但这并不妨碍隐藏要素能在游戏中给玩家带来别样的乐趣。隐藏要素这一设计是符合人类天生的好奇心需求的,即不在乎投入的成本和达成目标的效率,也要满足自己的某种求知欲望的需求的心理。
好奇心曾被某人定义为“寻求更好的认知状态的冲动”,现在也有人将其定义为“寻求信息的内在动机”,这是一种人类在生理上已经确定的心理现象,并且根据实验表明人的好奇心的大小并不受到可以获得回报的期望的影响,也就是说,好奇心驱使着生物不计代价地寻找着一个可以满足心理需求的答案。
那么我们再来看看游戏中的隐藏要素为什么是符合好奇心的呢,首先我们要先给它一个便于说明的定义:即在玩家自然的非深度游玩中不会获得或发现的要素。这种要素通常而言对于大部分玩家都是对于游玩进程意义并不大,并且大部分隐藏要素的收集都是需要额外的投入较大的时间成本的。所以这种设计符合好奇心不在乎回报的心理特征。并且同时隐藏要素的存在与主线没有直接联系,需要玩家将视线投在寻常道路之外才能发现,这让玩家在主动寻求信息后能够得到信息的回报,从而获得满足感。
让我们回到最开始的问题,谁会来发现这些设计者精心放置的隐藏要素呢。
十二玩家动机图
根据这张玩家动机分类图来看,会去主动发现并探索隐藏要素的人主要是:Discovery(发现型玩家),Completion(成就收集型玩家),Story(故事型玩家)。(叠甲:这张图并不是意在于把所有的玩家简单分明的划分为十二份,而是将玩家相对鲜明的动机做出分类,从而更为清晰地说明对应的,事实上绝大多数玩家都是这十二种动机的综合交错,只是会有部分动机更加突出。)
1.发现型玩家喜欢探索游戏的可能性,尝试与寻常路线不同的做法,找到一些意料之外的答案,还有被设计者深深隐藏的彩蛋。这类玩家在自己好奇心的驱使下不断的主动寻求那些不易被发现的信息或是奖励,并且从中获得乐趣和反馈。
2.成就收集型玩家以完整的收集所有的可收集要素,完成游戏的全成就挑战或任务为目标,当隐藏要素也属于成就或者是可收集要素中的一部分时,这种全收集的欲望就会让成就型玩家开始主动寻找隐藏要素,尽管这并不是出于好奇心。
3.故事型玩家,我揣测在此处的动机可能算得上是以上两种的综合,因为这类玩家既是出于对知识和故事的好奇心而尝试去寻求一些隐而不言的隐藏信息,也会为了完整地了解一整个故事而去追求隐藏信息的圆满。
千奇百怪,才津津乐道
观前提示:以下引用的例子可能会涉及剧透或者说部分玩家希望自己体验的部分,请谨慎观看。
在不同类型的游戏中隐藏要素往往有着不同的形式和意义,它们本身被设计出来的目的和所能引起玩家的反应都不尽相同,因而这类要素具有很强的不确定性。而也正是因为这份不确定性才使得隐藏要素总是能给我们带来截然不同的惊喜感。
隐藏要素通常是在游戏中不会被直接说明是否存在的,因而玩家不会通过正常的方式发现这些隐藏的要素。例如:提前从其他渠道了解到了游戏存在隐藏要素,甚至直接是奔着隐藏要素而来的。或者说是在探索中有意或无意的走错了方向,发现了正常流程中不会找到的故事或道具,从而发现了新大陆。作者认为,隐藏要素的设计目的事实上也会分为两种,一种是本就是故意让玩家发现的要素,另一种是并不一定希望玩家发现的要素。
先说第一种,这类要素的本质其实就是相对其他要素藏得更加深,更加反直觉一点儿的要素。这些要素通常都具有着两点共性:
1.有着系统性设计的暗示。
2.寻找到以后能够对游戏的进程有所助益,或者能够达成成就。
因为它具有系统性的暗示,通常玩家在第一次发现这类隐藏要素后,只要加以观察通常都能够顺着这类的暗示继续找到之后相同类型的要素。
例如在inside中为了达成隐藏结局需要玩家操纵小男孩一个一个破坏隐藏在整个流程之中的所有奇怪球体,而当某个节点的附近存在这种球体的时候,通常会有一个黄色的类似电线的线连向球体,当玩家第一次发现这条黄色的线并且破坏这个球体之后就会产生这个游戏有隐藏要素的概念。
15节点处黄色电线指向左侧的隐藏球(下图为隐藏的球体)
其他节点的黄线暗示
但是在inside当中实际上并不是所有的球体都有着黄线的暗示,比如第一处球体路过的地下室的入口在一片玉米田中,灰暗的背景色调和似乎随时可能窜出什么恐怖事物的背景似乎设计出来就是不想让人在此停留,但设计者却在这个场景中放置了一个与背景融为一体的井盖,周围也并无黄色线路的引导暗示,初次路过的玩家几乎不可能发现。这种设计的方式似乎又是与第二种要素类似的,我们放在之后的第二类型中探究。
另外一个例子是一款平台跳跃过关游戏《餐瘾地城》,这个游戏中主角的成长主要依靠食谱,也就是别的游戏中的蓝图制造武器和装备,这些武器和装备各自可以带来不同的提升。而这些图谱有接近三分之一放置在了隐蔽的位置。这其中包括了简单的视觉死角隐藏:
教程关中部
此处玩家正常会按照教学流程向右,视角中不太容易看到左上角的隐藏地图入口。其次,就算当时发现了也会因为没有二段跳的能力锁跳不过去。(这是全游戏第一个隐藏,也算是一个提醒玩家有隐藏要素的信号,虽然作者第一次玩没看见就是了)
以及隐蔽但不完全隐蔽的通道(此时的另一个暗示是玩家刚刚学会贴墙攀爬的技能,向上看的可能会增大):
p2为隐藏通道后出现的地图
还有逆向思维:
游戏中会出现一个可以对话的香蕉npc,但是玩家如果攻击他,就会把他拦腰砍断,获得的素材可以用于制作炸香蕉:近战击中敌人时,额外附加3点伤害
第三关道中
可怜的香蕉
以及视觉隐藏加挑战型:
机关密布的道中
狭窄的过道和高密度的陷阱对玩家的操作有着一定的挑战性,而在满是机关陷阱道路尽头,是值得这份努力的道具。
进阶的隐藏挑战:玩家首先要发现靠近地图左侧的斜坡,然后一路向左上跳跃到达如下图一所示的位置,发现一个向下的矩形墙壁,有的玩家见到这样的墙第一时间就会想着没有路可以走了,可以折返回去了。但其实这个墙壁既是一种阻拦,也是一种暗示,为什么要在这个地方突兀的放置这么一块墙壁。但是只要结合之前获得的空中冲刺,二段跳再加上贴墙攀爬来到墙壁上就会发现上面的平台上就是一份蓝图。再之后跳跃接上空中冲刺接二段跳接冲刺再接升龙斩再接冲刺就能拿到了(对蔚蓝玩家来说很简单!)
艰难的第四象限直角
在《餐瘾地城》这款游戏中隐藏要素的存在相当的多,并且较为密集,而且这些要素都对主角的成长有着最直接的助益,但也并非完全必要,实际上玩家只需要获取所有食谱中的一部分就足以正常通关。
我认为《餐瘾地城》的隐藏设计是优秀的,是因为作为一种刻意让玩家去发现的隐藏设计,它通过巧妙地引导让玩家在游玩的过程中建立起了一种发现隐藏的思维体系,所有的隐藏要素安排并不会显得过于有规律,也不会显得杂乱或是说缺少逻辑。让玩家能够主动的去观察地图中某个隐蔽但是不过于难以发现的通道,去尝试逆转自己的思维做一些有趣的尝试,又或者是将自己刚刚获得的能力结合眼前的情况,刚好可以用一把钥匙解开一把锁。因为玩家在游玩的过程中建立起了这样的想法,所以一个个隐藏起来的要素能被玩家主动的探知,并且在通过一些挑战性关卡后能得到足够的正反馈。使隐藏的要素不以一种刻意的方式显现,但又给人足够探知的趣味,这是我认为这款游戏做得好的地方。不过后期确实可能是有些没活了,这类隐藏基本都变成了挑战型奖励,一般就是跳过很多陷阱再打一些密集的怪物就能获得。
并且这款平台跳跃游戏中并非类银河恶魔城式的大型联通地图,而是由一个个独立的关卡组成,尽管减少了一段地图的可探索性和整体的完整性,但这样可以一定程度的提高玩家探索欲望,就我个人而言,类银河恶魔城游戏和开放世界类型游戏都会鲜明的降低我进行全收集的欲望,因为地图通常过大,或者是没有明显的边界,使我的收集目标在短期和长期的规划上都并不清晰,比如在《血污:夜之仪式》中当我中期拿到对应潜水能力的道具时,我在没有查阅攻略的情况下基本想不起来前期教堂里还有一个可以下潜的血喷泉。这个例子可能不算特别恰当,但是它能够说明大型地图往往会带来较高的记忆成本和规划成本。而玩家在一个一个分割的独立地图中进行探索时,就会有着更低的记忆成本和更清晰的短期的收集目标,这对重收集的游戏也许是有着一定借鉴意义的。
接下来我们再谈一谈另外的一种隐藏要素,即并不一定希望玩家发现的隐藏要素。这与第一个类型的隐藏要素的特点基本相反:
1.没有系统性的暗示,也没有明显的规律可循。
2.对于游戏进程没有直接的助力,或者产生的意义会延迟很久之后发挥作用。
例如之前提到的《inside》中,部分球体的场景附近是没有任何类似黄线的暗示,并且有几个十分的隐蔽,难以察觉。并且隐藏结局的触发方式被藏在了最开始那个隐蔽的地下室中的一个四向操纵杆上。其触发条件有:破坏完毕所有的球体,在照片下等待至照片显影,记住操纵杆向四个方向移动时的不同声音,在多个场景中收集到几段密码并最终按顺序使用操纵杆打开密道。
以上条件综合在一起,构成了一个不查攻略基本不可能被发现的隐藏结局。那么这个我们基本可以认定这是第二类隐藏要素。这种隐藏要素似乎从一开始便不是面向大众玩家的,依照作者的猜想:这类隐藏要素的作用其实往往要么是可以让玩家会心一笑的彩蛋,要么就是对更加底层设定的补充和反转,再不然就会是作者对于游戏某种更深层次的自我表达了。
《inside》制作者的另一款作品《cocoon》同样在流程中放置了类似的强隐藏要素,虽然相对《inside》有着更为系统的暗示和确定的地点,并且输入3组5位排序,但是显然这样的密码强度也十分之高,并且对应的线索也十分隐秘。以下为其中一处解法截图,来自
【《COCOON(茧)》隐藏结局解法详细】 https://www.bilibili.com/video/BV1hu4y1x7ju/?share_source=copy_web&vd_source=d0f1280a3a4907e34f0a9fa6125e21c7
根据内部触须末端的分支数量来解读密码
此处隐藏在地图中观看本身就相当难以辨别,更不用说想到可以用作解谜的密码。之后的另一处解谜中又运用到了声音的音调来作为密码,我玩过《inside》的经验告诉我那里可能有些线索,但奈何我是个音感不好,分辨不出,最后放弃了寻找,毅然搜索起了攻略,云完隐藏结局,大呼不可能。但这又确确实实是被社区的大佬们联手解开的谜题,令人敬佩。所以也许这种更高级的隐藏要素也可能是一种给予深度玩家的一种挑战,就好像是设计师在从玩家中寻觅一个心有灵犀的人一样。
不过说到难,我就不得不提到另一种反常的设计了。
比如《命运2》当中神性这件强力装备的获取,需要先完成前置任务,然后再多人完成好几个解谜之后才能获得。还有一件装备全面爆发,在刚刚问世之时效果强大,但是它的获得首先要经过两三个小时的长线任务,这对一个有一定pvp内容和高强度pve内容的游戏来说,就相当于逼迫很大一部分玩家去看攻略,按部就班的完成任务,然后获取装备。如果按照以上所说,那其中的很多有效叙事内容和还不错的解谜都不能让玩家感受到本身的乐趣了。我认为作为隐藏设计,本就是应该激发玩家的好奇心,使其发挥主观能动性,自己从游戏中寻找挑战和乐趣的方式。如《命运2》这样的做法,多少有些本末倒置了。
浪漫的半光区
隐藏要素分类
综合以上所有类型的隐藏要素来看,其实它们被设计出的目的还是有着共性的,那就是都会给玩家在某个方面带来反馈。比如成就型玩家可以在收集完全部隐藏要素后获得比简单的主线全收集更高的成就感,发现型玩家的主动性和创造性能够得以释放,故事型玩家可以通过隐藏要素了解到更加完整的游戏世界或者是剧情内核。
但我又会想,隐藏要素能带来的东西其他的元素是否也能带来?一个有着大量支线和收集物的游戏世界同样能给成就型玩家带来快乐,一个自由开放,充满可能的世界也能让发现型玩家保持新鲜感,一段一波三折,跌宕起伏的故事亦能让故事型玩家沉迷其中。甚至是说,隐藏要素本身利用好奇心调动玩家主动性的特质也是游戏循环可以做到的事情,那么隐藏要素为什么还要被设计出来?又是否有必要存在?
我所想的答案是,没有必要性。几乎所有的隐藏要素都可以被放入主线流程之中,成为主线的一部分,主线的许多剧情或道具,也都可以轻轻松松设计成隐藏的要素等待玩家的发掘。隐藏要素本身就是一个相对来说并不重要的元素,所以在不同的游戏中这种元素总是有时存在,有时缺席。
而且我觉得很多隐藏元素在设计之初本就没有目的,往往只是一个能够让玩家会心一笑的小彩蛋,或者是一点儿设计者的小私心。(不过也有可能是为了在多年以后被一两个视频博主发现,做成一期视频《多年前的隐藏神作,背后竟然藏着这样的真相》)隐藏要素也许是一种很浪漫的设计,这大概也回答了我在对其分类和定义的时候的那种不确定感,因为它其实没有那么适合被定义。
这些被藏在某个角落中闪闪发光的小宝石,总是等待那些有心拾荒的有缘人。