产品游戏化方法论

冰岩作坊 April 13, 2022

之前在《自决理论与产品游戏化》中浅浅分享了游戏化思想的相关定义,今天将分享在对产品进行游戏化设计的过程中可以参考的方法思路。

什么是产品游戏化

游戏化:(场景)在一个不是游戏的产品/规则/体系中,(动作)运用游戏的某些要素和设计方法,(目的)达到游戏的某些效果。

产品游戏化:在广义互联网产品中,运用游戏的设计方法化用规则/博弈/可量化的不确定性的游戏要素,达到(短期)促进用户为产品“买单”、(长期)吸引用户忠诚的目的。

为什么需要游戏化

游戏的诸多特性,能够吸引玩家,理论上也能够吸引更多的用户群体;游戏的特质,被心理学研究证明,能够产生“行为上瘾”。游戏化的思想能够帮助我们通过参考游戏吸引人的内在逻辑,在设计非游戏化产品的过程中得到启发。

怎样添加游戏要素?

我们已经知道了游戏的定义,怎样运用这些游戏要素设计【一套方案/一条道路】使用户成为忠实玩家呢?

忠诚之路

不是逃离舒适区,而是扩大舒适区。将产品的体验旅程放入用户的舒适区。

为了达到这个目的,我们需要通过激励使用户有动机面临挑战、建造精通体系使用户提高“技能”。

目标:商业目标是什么

产品现阶段的主要目标是提高利润?还是推广到更多用户?又或者是让现有的用户更加忠诚?

行为:商业目标是针对哪种用户行为

如果现在的主要目标是提高利润,那么从哪些盈利手段着手。假如是广告盈利,那我们需要以哪个环节的点击率和转化率作为指标?如果是要推广,哪些用户行为能够体现推广的效果?

确定了行为后,找到指标量化它。

用户:调研与分析都很重要

游戏中巴特尔给出了一种经典的玩家分类:成就者/探险者/社交家/杀手,而非游戏产品也可以使用用户标签为用户进行分层。通过用户在关键行为上的不同表现,将群体贴上用户标签,定义用户层级。

是什么让你的用户失去了动力?

是缺乏动力,还是缺乏能力?若是因为前者,系统的设计就需要以提高用户的参与度为导向,增加或改善对用户的激励;若是因为后者,系统的设计则需要调整用户使用的难度曲线。

明确目标受众主要处于的阶段,为各个阶段的玩家提供不同的兴奋点。不了解用户生命周期概念的同学可以看

设计:规划用户激励闭环

微观层面:用户行为-系统反馈

用户的网络行为由其动机产生,系统会对此做出相应的反馈,比如授予点数,而这种反馈又会反过来刺激用户采取进一步的行动。这里的关键因素是反馈(feedback)。反馈和动机一样,是使游戏有效的关键环节。在好的游戏中,用户行为立即就可以产生可见的反馈,比如你总是能随时知道自己身处何地,当你表现良好时你也总能立刻知晓。

图为头歌通关弹窗,这样简单的提示也属于参与回路的激励

宏观层面:挑战升级、用户升级、体验升级

大多数游戏都是入门容易精通难的,1级到2级出新手村只需要给铁匠带个铁矿石,但从99级到100级可能需要完成一系列的复杂任务。玩家对游戏的体验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味挑战的难度在不断升级。

为用户在产品中的进阶之路设计合适难度的挑战,让能力与挑战匹配。始终让用户保持足够的投入。同时,进阶回路应该在从小白成长到资深的过程添加一些随机与变化,比如抽奖、随机挑战之类的活动,又比如为资深用户定向举办活动或者提供特权,使忠诚用户的体验在原有基础上升级。

图为网易云会员页面

乐趣:游戏一定要有趣

无论是何种程度,要避免你的产品变得无趣。乐趣有不同的维度和程度,常见有4种不同类型的乐趣:

■ 第一类挑战乐趣(hard fun) – 在成功应对挑战或解决难题时体验到的乐趣,克服困难本身就是有趣的

■ 第二类放松乐趣(easy fun) – 休闲享受,这是一种不过度消耗自己的休闲方式

■ 第三类实验乐趣(experimentafun) – 这是尝试新的人物角色和新的游戏体验带来的享受

■ 第四类社会乐趣(sociafun) – 乐趣依赖于与他人的互动

除了让乐趣在理论上成立以外,还需要通过测试验证它是有趣的,实践出真知。如何通过mvp验证产品可以看这篇关于mvp的分享。

最后的注意

不要为游戏化而游戏化,游戏化只是工具,不要为了工具忘记目的。

不要滥用外部激励,这会挤占产品的内部激励。例如过多且单一地通过领红包来激活用户,但是激励本身没有对产品体验有正向作用。

一个反例

参考:

《产品游戏化》

《游戏化思维》

《行为上瘾》

“游戏化导论”课程——熊硕