八角行为分析

冰岩作坊 March 12, 2024

一个好的产品,需要满足用户的需求和期望。在多样的研究用户心理与动机获得的方法与框架中,有一种方法因其借鉴游戏的设计思路和完备性而知名,这就是八角行为分析(Octalysis)。

八角形为分析|用游戏的思维做产品

    八角行为分析(Octalysis)是Yu-Kai Chou(周裕凯)在《游戏化实战:人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》中提供的一个动机分析模型,该模型从八个角度分析了用户的行为动机,告诉我们出于什么样的原因用户会去做这件事。它从人性出发驱动用户,在产品设计中通过一系列对应激励机制,增加用户行动动力,降低使用阻力,让用户做出符合预设的行为流程。用户在体验产品中产生的一系列期望的决策和行为,都可利用模型拆解。

如图就是8种核心驱动力与他们所衍生出的常见对应激励机制设计。

1.意义与使命:正向驱动意义与使命感能为用户带来长期成就感,游戏中的使命让用户觉得自己是被选中、召唤的;公益活动号召用户通过行动让世界变得更美好…都是产品设计中,使用“意义与使命感”来正向进行用户驱动。用户使用产品时,意义和使命感可以来自于这几个方面:意义感(Sense of Meaning)、使命感(Sense of Mission)、归属感(Sense of Belonging)、社会价值(Social Value)。

常见的设计手段有:世界观叙述,精英主义,人文英雄,同理心,新手光环,免费午餐,天选之子等等…

例如,在维基百科中这种意义与使命感达到了一个很高的程度,很多维护维基百科词条的用户不仅仅把维护行为当成一种利他行为,他们更把维基百科视为人类文明长存不灭的火种或是历史演化的记录。

2.损失厌恶:负向驱动

制造短期紧迫感,借用户讨厌失去的心理来刺激体验和消费,是一种负向驱动。饥饿营销、限时折扣都是运用了用户的这一种害怕错过的心理,给用户造成强烈的紧迫感:要立即体验、否则可能失去体验机会。在利用损失厌恶时,设计者需要关注以下几个方面:损失厌恶(Loss Aversion)、安全感(Sense of Security)、风险评估(Risk Assessment)、损失补偿(Loss Compensation)。

常见的设计手段有:利用懈怠、红字 (视觉提醒)、害怕错过、可能会消失的机会。

例如,在很多的读书平台都会有很多读书打卡挑战,这些挑战往往是有一定的准入门槛或者是要付出一些代价的,而挑战失败的结果会是血本无归。所以,用户在挑战的过程中就会被对损失的厌恶推着向前继续打卡,如此一来,用户的粘性用户的黏性便提高了。

3.创造与反馈:内在动机+正向动机

用户在体验中通常喜欢亲身参与、感受控制和变化,这种创造与反馈会给用户带来力量感。力量感主要源自于四个方面:自主性(Autonomy)、影响力(Influence)、自我表达(Self-expression)、自我成长(Growth)。

常见设计手段有:里程碑解锁、实时控制、持续反馈、加速器、填空、收集等。

在很多人使用社交软件的Aha时刻中,一定就仅仅伴随着创造与反馈对于用户动机的巨大影响。许多人在社交软件的Aha时刻中,起点往往是他人对自己观点和输出的认同。此时用户的创造得到了反馈,使用社交软件的动机会更加丰富。

4.社交:内在动机

用户追求的认同感 &归属感会带来 产品规模性的传播和使用。对于能够在产品中进行社交的用户,他们会获得社交归属感(Relatedness)。这种归属感主要源自于四个方面:社交认同感(Social Identity)、社交压力(Social Pressure)、社交奖励(Social Reward)、社交学习(Social Learning)。

常见设计手段有:好友、社交奖励、社群任务、标志、炫耀按钮、一致的目标、师徒、荣耀感等等。

许多游戏都增加了社交属性来,让用户感觉自己是平台社区的一部分,并且自发性地进行传播和带队。并且在观点团体日渐多元的当下,玩同一种游戏本身就会成为社交认同感的来源,这就不能怪几乎所有的游戏都会有联机模式了。

5.未知与好奇:内在动机+负向驱动

未知的悬念会驱动用户的好奇,如影视中的悬念、抽奖的随机结果。这些用户难以确定的变量,在不断刺激用户的神经驱动着他们继续探索,并发现结果。惊喜和意外(Surprise and Unexpectedness)、探索和发现(Exploration and Discovery)、挑战和难度(Challenge and Difficulty)。

常见的设计手段有:发光的选项、小任务、用界面讲故事、彩蛋、随机奖励、明显的奇迹、滚动的奖励、更高级的UI、突然触发的奖励、可预期的收入等。

例如,许多电影解说的创作者,明明一部电影的解说可以剪进一个片子,但是总是要分成两个、三个、五个甚至更多部分。就是因为这样的分段解说能勾起用户的好奇心,用户便会进一步点开创作者主页,使得创作者的更多创作内容得到曝光,更能吸引用户的关注。

6.进步与成就:外在动机+正向驱动

进步与成就是指用户在使用产品时,感受到自我提升和成就的能力和机会, 就像在游戏中,用户本没有必要去参与各类的挑战, 因为这些挑战不会在实际生活中给他们带来回报。但是在游戏过程中他们可以获得成就感, 正是这一点直接吸引了用户打怪升级。进步与成就主要包含了以下几个方面:成就感(Sense of Accomplishment)、自我提升(Self-improvement)、进步动力(Progression)、反馈机制(Feedback)。

常见设计手段:属性点、固定奖励、排行榜、进度条、任务列表、勋章 (成就代表物)、鼓掌、加冕、光环效应、新手引导、打BOSS等, 这些手段将任务可视化不断提醒用户更加坚定地向前。

这类设计往往带有明确的阶段性,例如许多游戏的成就设置,达到一个阶段,便会有数字统计玩家当前的成就超越了百分之多少的玩家,这种数字的刺激更加能让玩家体会到成就感,从而转化成继续玩游戏达成成就的动机。

7.所有权:外在动机

用户会天然偏爱自己动手创作的内容,类似宜家效应,产生主人翁感受(Ownership)。增强用户的拥有感,可帮助产品提高用户的参与度和忠诚度。这种拥有感主要包含几种类型:物品拥有(Possession)、信息拥有(Information Possession)、权利拥有(Right Possession)、自我表达(Self-expression)。

常见设计手段:可变的点数、虚拟商品、从零起步、根据用户偏好反馈、收藏品、头像、保护感、师徒、附加成本等。

让我们审视一下很多社交软件中的VIP机制,这种用真金白银换来的身份,不仅让用户有实实在在的权力,更是让用户获得了一种更高级身份的获得感。也许有人会矢口否认自己没有感到身份上的优越感,但是谁又能肯定那一次又一次充值的背后不是一颗渴望拥有的心在作祟呢?

8.稀缺与渴望 :外在动机 + 负向驱动

许多商业产品设计在设计之初就会有意保留残缺性,甚至安排定时报废计划,让用户无法一次性获得完美物件,不断消费迭代。比如电子产品,每个周期都会进行迭代,不会等一次性研发出了完美的产品后才发布。稀缺与渴望通常包括以下几个角度的驱动:稀缺资源(Scarcity of Resources)、稀缺机会(Scarcity of Opportunities)、竞争压力(Competitive Pressure)、社交影响(Social Influence)

常见设计手段:动态约定 (签到奖励)、吸引力、钩子、节奏安排、最后一公里(成功就在前方的紧迫感)、倒计时等。

比如在各种外卖平台中,得到的优惠券一般都是短期内就会过期,这样的设定一方面是为了刺激用户尽快使用进行消费,而另一方面就是为了保证优惠券的稀缺性,确保优惠券对用户有较高的吸引力。

写在后面

八角行为分析法,是借鉴游戏设计产生的一套方法。它凝结了游戏设计中对于用户心理的研究。在前面粗略的介绍中我们便可以发现,八角行为分析法并不单纯地“为用户打造完美的产品体验”,而是更多基于人性本身给出关于增加用户黏性,提高用户使用产品动机的方法,所以“负向驱动”也成为了这套方法中非常重要的部分。