如何通过NPC让游戏世界“活”过来

冰岩作坊 October 31, 2023

引言

在动笔之际,我终于可以把暑假通关的P5R拿出来,分析一下我认为P5R中最为成功(之一)的一点:让世界活过来。而在我刚刚结束的博德之门3,鲜活的世界也让我感慨万分。这期文章,我斗胆挑战这个涉及规模庞大,深度难以估量的话题:如何通过NPC让游戏世界“活过来”。

原来想去掉“NPC”这个限定词的,但感觉太大了完全收不住,也大大超出了我的能力范围,十分期待有能力的人来分享其他方面的内容。

先问为什么:为什么我们需要一个鲜活的游戏世界?

首先:我们不一定需要一个鲜活的世界。这里的“我们”既指的是游戏厂商,也指代了玩家。也就是说:鲜活的游戏世界既不是所有游戏追求的,也不是所有玩家需要的。所以,这篇文章首先的工作就是解决究竟是哪些游戏哪些玩家在追求一个鲜活的世界这个问题。

令人遗憾的,“鲜活的游戏世界”本身没有定义,所以仅在本篇文章中,本词的定义为:在部分可供玩家探索的游戏世界中,通过NPC,细节等手段,构建了一个让玩家产生“脱离玩家依然可以照常运转”错觉的世界。这种世界就被叫做“鲜活的游戏世界”。

现在在我们有一个良定义的基础下,终于可以开始分析了。首先我想要先对“游戏类型”偏好性进行分析。从正面来说,所有存在一个可探索世界的游戏,且将可探索世界作为游戏重点(或之一)的游戏,换句话说,需要构建世界观的游戏,都或多或少对于构建鲜活的游戏世界有一定的要求。例如:大表哥2,博德之门3。当然,这并不是一个充分的描述,有一些没有可探索世界的游戏可能也有需求。那么既然这些游戏有对于构建“鲜活的游戏世界”的需求,必定是玩家有需要此的体验。

因为没有做任何定性与定量的分析,所以以下均为作者的猜测。以下是我已经用过很多很多次的玩家12动机图,个人认为该分类法在分析中远胜于巴特尔的四玩家分类法。

追求鲜活的游戏世界的玩家是十分清晰的“Immersion”动机玩家。一个鲜活的游戏世界比起死气沉沉的世界,有着“变化”与“独特”两个特征。“变化”指的是两方面:玩家能够通过自己的行为对游戏世界造成变化,世界中的NPC与事物会随着事物发展形成变化;“独特”指的是这个世界在某些方面与现实世界以及其他世界有独特的记忆点,能够使得玩家对你的世界产生独特的记忆。而Immersion下的Fantasy就是独特,而story指的是整个世界。

那么为什么这些玩家需要一个“鲜活的游戏世界”呢,从体验上来分析,我们可以推测:变化和独特可以赋予玩家沉浸感,满足玩家的好奇心,让玩家可以体验另一个世界中的另一个自己。许多魔兽世界玩家都曾经以“自己比别人多一个世界”而自豪,这就是游戏沉浸感的体现:游戏世界成为了现实世界之外的第二世界。而如果一个世界是“死”的,玩家则断然无法感受到这点。好奇心,一个非常大的词语,这里主要是想描述玩家探索的欲望。探索一次虽然看上去是一个玩家对于游戏世界单向的索求,但实质上是玩家与世界双向的默契。举个例子:当我在奥德赛中爬上一个瞭望点,我一定会获得非常优美的鸟瞰风景与信仰之跃的快感;而我在博德之门3中四处翻箱倒柜,游戏也总会给我一些预想不到的惊喜。这种游戏世界的反馈构成了大多数人对于探索未知的好奇。那么“变化”就是游戏世界对于你行动的反馈与奖赏。有人可能会说探索是因为“山就在那里”,但是这种比起说是探索,不如说是“挑战”,也与鲜活的游戏世界无关了。至于最后的另一个世界的另一个自己,实质上指的是世界在剧情上给予玩家的与现实世界与其他世界的独特代入体验。例如体验P5R中作为怪盗兼学生的人生,或者体验巫师三中魔法世界观下的猎魔人生活。这种与现实生活的异质感满足了玩家的想象,而这实质上是独特赋予的。

上面基本上回答了为什么要有鲜活的游戏世界的问题,那么下面就让我斗胆写一下该如何利用NPC创建鲜活的游戏世界。

NPC?为什么是NPC?

可能有读者会有疑问,为什么本文会聚焦于NPC,而非其他,例如环境叙事,剧情细节等方面。首先是客观原因,作者能力有限,不可能面面俱到,其次,我认为NPC在大多数游戏中扮演着极为重要的角色,上方的许多分析也是建立在游戏世界中有人与社会(至少是曾经有)中进行的。我承认,完全抛弃掉NPC的游戏世界也可以十分鲜活。但是,在目前游戏对于开放世界的痴迷以及NPC客观上在当前的游戏中发挥的巨大作用,我认为聚焦于NPC是十分合理的。

那么,NPC到底发挥了哪些作用呢?我觉得这种列举性质的问题,chatgpt比我的回答会更好。当然,可以看出,chatgpt 的回答还是相当的完善的,但是有点缺乏组织和归纳。我粗略的将以上功能归纳为剧情,交易以及内容三方面。剧情指的是这个NPC在游戏叙事上能够发挥的作用,比如在剧情中与玩家对抗或者结盟;交易指的是给予玩家剧情外的信息,或者与玩家进行资源的交换,比如教程;内容指的是丰富游戏各方面内容,例如给予任务。

显然,同一个NPC能够承担一个或者多个职责,承担的职责也可以增加或者减少。而这三方面的作用,剧情上的作用对于构建鲜活的游戏世界是最有帮助的,其次是内容上,最后是交易。交易其实相当好理解,因为理论上我们可以将所有只具备交易功能的NPC替换成自动售货机而不产生额外变化,例如遗迹2主城中的NPC,其除了升级武器,售卖商品外,我对于他们是什么人几乎一无所知,如果将主城平替到装备菜单中,我认为也不会对我的游戏体验造成什么影响。而内容向小于剧情向可能会有些费解,内容向,例如给予任务,这本身并不会对世界的构建产生多大的影响,重要的是任务的剧情包装,例如同样的一个击杀怪物拿回物品的任务,医生需要拿回的物品熬煮药物救人与公会请求冒险者杀死骚扰城镇的怪物并拿回证据,二者对玩家对世界的印象的变化肯定是有所不同的。

以上回答了为什么本文要关注NPC,以及简要分析了NPC的作用,得出了剧情作用对于世界构建的作用是最大的。那么我们终于可以进入”怎么做“的部分了。

如何利用NPC构建鲜活的世界

首先回忆文章之初给出的定义:”构建了一个让玩家产生“脱离玩家依然可以照常运转”错觉的世界“。事实上,这句话强调的重点是世界的真实性,也就是说,玩家将自己收到的反馈与脑中对于真实世界运转规律以及结果进行比对后,认为符合或者超过自己预期运转中的世界,这样的世界就会给予玩家一种它真的在正常运转的错觉。举个例子,赛博朋克2077在刚发售的时候,有一张动图传播甚广:玩家在桥上往下扔出了一个手榴弹,所有桥下的车中的NPC都用完全统一的动作打开车门蹲下。这个行为显然与我们预期中的运转规律不同,所以玩家也会认为这并不是一个活着的世界,仅仅是设置好的一系列活动罢了,玩家此时就对于这个世界失去了信任。

当然,我们都知道目前(不考虑AI),游戏中的NPC活动基本上都只是代码设置好的活动,但是玩家在潜意识中并不会以此为理由,拒绝世界给自己带来的幻想。所以,我们作为游戏设计师所要做的,就是满足玩家的幻想,甚至进一步的,超越玩家的想象极限。我认为这种幻想的维持主要分为两个部分:玩家能够给世界造成影响;世界中的NPC有自己的生活。前者是变化,而后者是独特。

首先是第一个,这里其实和之前所述一样,强调了一种双向的反馈,即世界应该在玩家的行动与决策后给予玩家相应的反馈。例如:在博德之门3中我选择了帮助德鲁伊营地杀死地精,我由此获得了一场营地中的聚会,以及德鲁伊哈尔辛的加入,又或者P5R中,随着剧情线的推进,路上行人的聊天话语也会有所改变。而NPC的行为与命运的变化是这种反馈的优质来源,因为其可以与玩家进行情感上的连接,也就是说,玩家会对NPC产生同理心与共情,将活生生的人投射到”虚假“的NPC之上。这相对于一些更加遥远的事物变化,或者简单的物质奖励对于玩家的冲击力显然是更加显著的。举个例子,崩铁中有一个支线剧情中,你需要决定是否将NPC所爱之人的真实命运告诉他,而这个是否抉择两面都有十分丰富而真实的剧情,这种故事就足以让玩家将NPC当做一个真实的人来看待,并认真的进行决策。起码在这一刻,崩铁对于玩家来说就是一个真实而鲜活的世界。

第二部分看上去有点没有那么直观,什么叫做”有自己的生活“呢?简单来说,NPC不是像部分轻小说中的舔狗一样,只会围着你转,生活中的所有事都和主角相关,这样就是”有自己的生活“。道理很简单,如果NPC在没有合理理由下,所作所为全部和玩家相关,那么玩家很容易就会”识破“这个NPC,不会将其看作是真实存在的人。而社会的”原子“是人,如果人脱离了社会,那么幻想这薄薄的肥皂泡也就会被戳破,玩家自然会感受到世界的虚假。那么如何展现NPC的生活呢?我认为我们可以采取”侧面与正面结合,隐藏全貌“的方法。具体来说,对于游戏世界中的某一个事件,可以有多个渠道正面以及侧面向玩家展示事件的各个方向,对于某一个NPC,可以从自己或者其他NPC或者其他物品中透露ta的各种细节,但是不能够展示给玩家一件事或者一个人的全部,而总要留有猜测和回旋的余地。现实生活中,我们了解某件事某个人也是如此,我们并没有全知之眼,不可能获取全部的信息,而游戏中也应如此。此外,”玩家影响之外的事件在逐步推进“也是一种常用的方法,世界上并非只有玩家一人,正如不可能只有一队勇者在讨伐魔王。可以放置一些事件,它们可能在玩家影响范围之外,但是也会正常的随着游戏时间的进展而推进,而通过一些间接的途径传入玩家的视野。就比如博德之门3中的那头奇怪的牛,如果玩家始终不管它,它也会正常的进入博德城。反过来讲,我们不希望看到游戏世界像是静止的,直到玩家来打破它,世界本应该瞬息万变,无论玩家是否存在。

当然,以上两部分可以轻易的结合使用,也就是:玩家可以改变NPC的生活,但是并不会决定他们的未来。例如博德之门3中的提夫林法师学徒罗兰,详情参加以下文章。

https://www.zhihu.com/question/618526965(博德之门3一周目里有哪些你觉得印象深刻的NPC?)

(太长不看版:玩家可以通过手段救下他,如果不管他/管错了,他会自己去救人然后被杀)虽然有点短,以我个人的能力能够给出的意见就只有以上几点,十分希望有其他想法的小伙伴来提出自己的意见(可以评论或者私戳)

展望未来:AI究竟能带给我们多少惊喜

以上文章其实建立在一个前提之上:我们需要向玩家伪装一个虚拟的世界。但是,如果这个世界本身就是“真实”的呢?AI最近的发展让原来遥不可及的梦稍稍照进了现实。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/621142792(爆火论文打造《西部世界》雏形:25个AI智能体,在虚拟小镇自由成长

上文中提及的AI小镇实质上已经接近我们的需要,想象一下,星露谷物语中的居民真的是由AI驱动的,那又会对游戏体验造成多大的影响。又或者说,涌现性叙事的典型作品:环世界与矮人要塞。其中的小人换成AI驱动,结合本就丰富的特性与每个小人不同的经历,又能焕发出怎样的光彩。更不用提AI语音,AI文本,AI绘画,AI建模等日益成熟的门类,或许未来我们每个人都能拥有自己的梦中世界。

近日上线的逆水寒中大量使用了AI生成文本,尝试为玩家带来“无穷文本”的全新体验。这个尝试是值得鼓励的,然而也出现了不少问题,例如AI生成文本中有一些内容涉及性别歧视,AI经常出现忘记前言的情况。我们梦想中的AI似乎离实现仍有一定距离。同时,现在的AIGC仍需谨慎对待,不只是因为生成内容在没有审核的情况可能造成争议,甚至于AI本身的法律问题也仍未得到公认。前些天,steam上的一款独立游戏就因作者在新上传的一份更新中涵盖了AI生成内容的可选项而惨遭steam下线。AI绘画,AI配音等在各自圈子中也争议纷纷,法律的滞后性使得我们仍然需要继续等待。

当然,所谓“真实”世界本身也不一定就能够得到玩家的欢迎。本质上来说,玩家想要的仍然是幻想中的“真实”,而不是真实本身,那么如何通过AI达到玩家脑中的“真实”,又是一门学问了(求求会AI的大佬教教)。

结语

本文试图理清楚了“活”的世界是什么,为什么以及怎么做(经典议论文三段式),并展望了未来AI对于游戏可能造成的变化。因为文章并不是连续写成的,也没有大纲,可能存在思维跳跃的情况,希望谅解。

本文聚焦的问题实质上非常复杂,涉及方面甚广。我也只能按照自己狭窄的知识范围给出一个大致的猜测,可能出现各种疏漏以及错误,希望读者能够通过这篇文章获得些许思路,也十分欢迎大家在文章下或者私聊找我讨论相关话题。若是本文能够起到抛砖引玉的作用,我花费的时间就物超所值了。