平台跳跃游戏手感调校实战

冰岩作坊 September 26, 2022

几个月前的《平台跳跃游戏的手感调校》一文的末尾,提到要分享一个手感基本合适的2d移动模板。

看了一些模板之后,在组内@WildestDreams小西霉的推荐下,找到了GMTK的的PlatformerToolkit,你可以点击文末的阅读原文直达下载网页。

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这个工具最大的特色就在于它是一款简单的平台跳跃游戏,不过在游玩过程中,你能实时可视化调整影响角色移动手感的各个参数,并直接看到某个参数对于移动效果的影响。已经称得上是“教具”了。

你注意到正上方那个箭头了吗?

点击后下拉为此页面,可自由调整某些参数

可调整的参数分为五大部分

辅助一项的实现与否很容易影响手感,因为玩家无法精确地感知角色是否已经返回/离开地面,导致输入无法触发反馈。引入离开平台短时间内仍可起跳的“土狼时间”和记录落地前短时间内的跳跃输入可以让上述不精确的输入带来依旧符合直觉的操作。

至于其他的内容,还请感兴趣的读者自由探索。我参考其代码搓了一套粗糙的移动代码,请看效果对比。

这是之前的gamejam中实现的移动效果‍

这是新移动代码实现的移动效果

从GIF来看似乎有一定的提升,不过如果实际上手去操作,就应该能感受到明显的区别。自认为已经达到了基本可用的水平。此外,我似乎明白为什么魂斗罗跳跃时要把人团成一个球了,因为如果动画的帧数不够,人僵硬在半空中会显得观感很差。平台跳跃的主角如果太高,也可能导致跳起来看着很奇怪。那么本期分享就到这里了,感兴趣的读者可以点击阅读原文前往下载PlatformerToolkit。