主持人@聂凌峰
引言
在各大游戏社区中,我们往往可以看到不管是普通游戏玩家还是专业的游戏评测人都会对于一款游戏打出坐牢的评价。当然在这个游戏优化普遍较差的时代,负优化的游戏当然让人坐牢。而一个多人游戏如果无法解决外挂和服务器的问题肯定也会让玩家坐牢。但排除一个游戏的其他要素,而聚焦游戏性的体验上,坐牢到底意味着什么?这是每个游戏制作者应该想明白的问题,也是我们这次游戏沙龙的讨论话题。
坐牢的例子
@刘思琪原神刷圣遗物的过程,很重复而且提升很有限
@王一涵龙之信条2,在没有状态,没有道具的情况下躲避怪物满载奖励回城(@林照千反对)
@张博文p5r,在印象空间中撞撞撞刷钱(@聂凌峰反对)
@王一涵肉鸽中去追自己想要玩的流派
@辛鸿鑫怪物猎人崛起刷怪异化,只提升了怪的血量和伤害,过程重复无趣,但是为了解锁装备客制还有饰品只能一直刷。
| 关于p5r通过撞撞撞刷钱,@张博文觉得是因为p5r没有提供足够的剧情内容来填充游戏,而只能强迫玩家去打工,以及通过印象空间刷怪来获得钱,而这本身是一种很坐牢的重复劳动。但是@聂凌峰却觉得撞很爽,带来了很强的正向反馈。
关于肉鸽中的流派,有些人会就想去追某个流派,这其实是与肉鸽的核心——随机性相悖的,肉鸽游戏设计出来理应是让玩家根据随机发的武器/牌来构建流派。 |
坐牢的定义
通过我们对于坐牢具体例子的讨论,我们能发现,坐牢是一种十分主观的感受,不同玩家追求的体验有着相当巨大的不同,很多玩家可能都讨厌在游戏中进行一些重复性的劳动,但是@聂凌峰可能就喜欢。游戏是开放的,没有人能够限定玩家拿到一个游戏之后要怎么玩,因此不同玩家对坐牢也会有不同的理解。
@张玥坐牢就是玩家“不得不”做一些他们不想做的事情
@聂凌峰坐牢是当玩家想要一个行为的结果,但是对过程不感兴趣时发生的事
@张博文坐牢就是玩家获得糟糕体验的时候
@林照千坐牢是当你玩一个游戏时,你感受到痛苦,使你想要立刻离开这个游戏;当你享受一个游戏的时候,你就没有在坐牢;坐牢是游戏不能给你带来任何正面的体验和期待。
通过对p5r的讨论,我们得出了一个大家都比较赞同的观点:坐牢意味着玩家没有内在动机去驱动他的行为,而仅仅靠行动的奖励去驱动。或者按照@朱槐麟的说法,在实现目标的途径中,游戏没有提供给玩家自我实现的方式。
我们还发现了坐牢的一个普遍特点是:玩家在达成目标的过程中有一段不想要做的行为是不可规避的。而有些目标是可选的(例如p5r一周目coop全满),有些目标是不可选的(例如只狼打过主线的boss)。
| @林照千提出:刷白金的玩家算是在坐牢吗?@聂凌峰觉得算是的,
@张悝:游戏设计的时候就应该考虑全成就的那些玩家吗?@聂凌峰不需要考虑,因为人数太少了 |
@林照千提出的坐牢的定义与其他人不甚相同,他认为无论是肉鸽刷初始,还是只狼打很难的boss,本质上都是你对游戏依然有一种正面的期待,而你真正坐牢的时候不可能期待狱警给你正面的体验,所以坐牢就是纯粹的一种负面的体验,是一种煎熬。例如在体验莱卡:鲜血铸就的过程中,几个小时都没玩到想要体验的内容,所以就弃游了。但是对于星空,@林照千认为打通这个游戏是摆脱它的手段。
因为@林照千定义下的坐牢是整个游戏的问题,所以更难以讨论,我们决定使用剩下人定义中的坐牢:坐牢意味着玩家没有内在动机去驱动他的行为,而仅仅靠行动的奖励去驱动。
| @朱槐麟西西弗斯算是坐牢吗?@林照千提出这时候其实挑战和难度其实相匹配,但是因为西西弗斯不能够弃游,他推石头也没有终点,所以肯定算是坐牢,而且没有人会想玩这种游戏。 |
坐牢的原因
@朱槐麟坐牢是因为重复性的工作,缺乏自我实践
@王一涵坐牢不一定是因为过程无聊,举了工厂中的两个工人
@刘思琪坐牢是因为游戏中的某一个行为时间拉很长,需要很多工作量
@林照千坐牢是非常主观的,因人而异的,总有人享受无聊的过程,认为是好玩的
@张玥如果感觉没有从玩法中体会到乐趣,可以选择不玩这个游戏,但除了纯粹的解谜或者射击游戏等等,很多游戏都是由复杂的系统组成的,可能有部分系统带给你的体验不错,但又个别很坐牢,但你要你体验别的系统又绕不开这个系统,但你在其中又没办法获得乐趣(或者本身就没意思),然后就开始坐牢!
达成目标的过程,无论是枯燥的,简单的,困难的,重复的,可能对一些玩家是坐牢的,而对于另一些玩家就是不坐牢的,所以我们很难归结出一个客观的对过程的归类,来认定其是否是坐牢的。
| @朱槐麟MC里挖蓝冰不坐牢是因为@聂凌峰在期待结果? @聂凌峰不对,挖蓝冰本身就能带给我一种在不断进展的感觉,和结果没有关系。只要有一个数量目标,然后我的行为让我逐渐接近目标,我就很开心。
@林照千提出这是因为@聂凌峰已经处于一种游戏的状态,所以是快乐的,和工厂中的那个工人一样。
但挖蓝冰这个过程不符合心流状态的定义,因为心流重要的是挑战和能力相匹配,而挖蓝冰没有什么挑战,也没有对能力提出需求。
@王一涵提出了游戏的起源是一种在安全的状况下学习的过程,例如原始人在安全的地方捕猎竞赛,和在冰天雪地中捕猎,前者就是游戏,而后者则是工作。 |
游戏如何避免坐牢
独立游戏要避免坐牢吗?
@聂凌峰独立游戏需要保证自己的目标受众不坐牢
@林照千独立游戏最重要的是保证自己不坐牢,独立游戏中一定需要一些自我表达。再怎么设计都会有人坐牢,而如果过多的考虑玩家,设计可能反而会丧失个人的特性;只要自己玩着不坐牢,那总有玩家会喜欢你的游戏;甚至即使这些玩家不存在也不重要,因为独立游戏要先满足自我,再去感动其他人
不同的玩家都能在游戏中找到自己想要的体验,例如@张博文提出开放世界实际上就满足了各种玩家的体验;这也就是说,游戏可以给玩家很多个达成目标的路径,只要其中有一条路径玩家觉得是不坐牢的就可以。
| @林照千但是开放世界这样就会让很多真正想要享受某些内容的玩家没法得到很好的体验,因为太普通了。也就是说,开放世界对很多玩家来说是70分,没法满足那些想要100分的玩家,而这些玩家可以去玩能够满足他们的独立游戏 |
可以通过筛选玩家,让那些不会喜欢过程的玩家不玩到/很快就放弃这个游戏
| 像碧蓝幻想就是没有破圈,喜欢玩刷子的玩家玩的很开心,而不喜欢的玩家根本不会接触这个游戏。而龙之信条2就是太破圈了,开放世界的噱头把玩家骗进来杀,所以就会褒贬不一 |
| @林照千博德之门3在没有坐牢的时候就退了,联机的体验与单机的体验差距很大;单人体验的玩家和会联机体验的玩家其实差距很大,是两种类型的
博德之门3第三章太大了,可能很多玩家不想玩;开头可能有些坐牢,因为战斗上手难度比较大 |
商业单机游戏要避免坐牢吗?
@林照千如果让玩家坐牢,游戏的风评会很不好,游戏就完蛋了
@聂凌峰坐牢可能是一种降低成本填充内容的成果
| @聂凌峰清问号是一种填充内容的方式吗?@林照千是满足那些喜欢清地图,想要游戏提供数百个小时体验玩家的需要。@张博文2077就有人觉得主线只有20个小时,太短了所以骂 |
填充是不得已的结果,没有人是为了填充而填充,而是因为预算/时间等问题不得不填充而会让一部分玩家坐牢
@张玥将不同类型的内容之间分离(例如PVP和PVE),让它们都不是一个必要的流程,让喜欢不同类型的玩家分别去体验不同的内容,而不要混在一起。
| @张博文PVPVE本质上是PVE,PVP是提供风险,没有玩家专门为了PVP去玩
@林照千PVX,玩家自己在那里玩生活技能。@聂凌峰和魔兽世界的rp服很像 |
二游(网游)如何避免坐牢
二游要避免坐牢吗
@林照千二游就是故意设计一些需要坐牢的点,然后诱导玩家付费来规避这些坐牢的设计,比如原神就把一部分探索世界的便利性放在人物上面引导玩家付费
| 然后我们讨论了很久方舟和原神大小月卡能不能追全部的池子blablabla |
二游坐牢的原因
@王一涵二游构建了一套完整的资源获取系统,然后将这套系统深入到所有玩法之中,所以玩家如果想要全部的抽卡资源,就必须要深度参与全部的玩法。例如原神宝箱,对于单机开放世界来说,探索世界漏掉一部分内容是很正常的,也是可以接受的,但是原神玩家就很难接受漏掉了宝箱中的抽卡资源,玩家比起探索世界,更像是捡宝箱机器人。
| 然后我们讨论了很久MMO养成部分的坐牢设计 |
二游的特别之处* @林照千二游有十分活跃的社群,与MMO差距很大,即使我不玩方舟,也会看二创
- @聂凌峰二游核心玩家的很大一部分游戏体验来源于社群
总结* 坐牢是一个十分主观的感受,不同玩家眼中的坐牢差距很大
坐牢发生在玩家没有内在动机去驱动他的行为,而仅仅靠行动的奖励去驱动的时候
想要避免坐牢,游戏可以
给玩家很多达成目标的路径,只要其中有一条路径玩家觉得是不坐牢的就可以
通过筛选玩家,让那些不会喜欢过程的玩家不玩到/很快就放弃这个游戏
将不同类型的内容之间分离(例如PVP和PVE),让它们都不是一个必要的流程
对于独立游戏,可以不去故意避免坐牢,只需要自己不坐牢就行,因为总有玩家会和你一样觉得不坐牢
但是对于商业单机游戏,它为了收回成本,不得不通过堆大量不同类型的料来吸引不同类型的玩家,这也会导致每个玩家的体验都没有那么好
对于抽卡二游来说,游戏内的坐牢没有那么重要,因为玩家社群占到了玩家体验中很重要的一部分;同时,游戏中会故意设计一些坐牢的点,来诱导玩家付费不坐牢
以上观点或许也会不够完善,希望读者朋友们读完后留下你们的见解!谢谢阅读。