何谓“更纯粹”的卡牌游戏杂谈

冰岩作坊 December 9, 2023

一、写在前面

本人姑且算半个牌佬,玩得最多的是游戏王和皇室战争,遗憾的是对炉石、影之诗、万智牌这些的了解就偏少了。不过皇室战争、炉石和影之诗并不属于TCG的行列,当然这个区分也并不算太重要就是了。(学长补充,现在影之诗也是有实卡的)

卡牌游戏的魅力是多方面的。一方面是卡牌本身的简洁性、较强的可交互性、手牌的随机性、较高的操作自由度,规则的严密性等,另一方面是卡牌背后的多样化美术风格、卡图故事的可扩展性,这个背后有极深的可探索空间。一张卡片上所能记述的内容有限,但卡牌背后的故事则近乎可以无穷尽地去书写,这一点又和我自己作为半个小说家的特性高度吻合。

所以对我个人来说,卡牌游戏的快乐大概可以来自“创造牌”“打牌”“创造背后的故事”三大方向。玩卡牌游戏的话就只能享受“打牌”这一种快乐,所以我在打牌的同时也在同步创作自己的卡牌游戏。

创造一套逻辑自洽的打牌规则,再在这个基础上去拓展新卡,搭配构筑,这整个过程有着非常丰富的可塑性和可能性,我个人很喜欢这种创造规则的感觉,所以打算着手简单分析一下这类卡牌游戏。想要研究透彻无疑是一项大工程,我不认为我有这样的能力和精力,所以只能说尽量去做吧。

(附上自创卡牌游戏星空链接的规则简述https://www.kdocs.cn/l/csw847avZ5G3?f=201,以及本人发布在B站的规则杂谈视频:

BV1Z64y177Hf

不过视频录制得很粗糙,以后有空会用心做一版)

二、卡牌游戏概述、定位、分类等

先简单列举一些卡牌游戏的分类,以下总结的部分内容来自B站视频:BV17Q4y1X7im

01 DBG(牌库构筑类游戏)

代表作品例如《杀戮尖塔》《月圆之夜》《暗杀神》《漫威群英传》《Clank系列》等

全称Deck Building Game。这个“牌库”是所有玩家共用的;也就是说,玩家需要在游戏中一步步从“牌库”中获得卡牌来改进自己的构筑。DBG很像是卡牌版的肉鸽,具有生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性,系统复杂性等。

我曾经玩过一款叫《恶魔秘境》的蜂巢地牢肉鸽卡牌,应该是可以分到这一类里面来的。

恶魔秘境的美术风格我挺喜欢,不过玩法有些差强人意,对局节奏安排存在一定问题。

《恶魔秘境》的玩法是走格子,走到其它格子上就触发事件,走到有怪的格子就开始打牌,打了几次怪之后遇到BOSS,打完通关。关卡采用的设计也很经典,就是走固定次数后会强制遇怪和BOSS。

很尴尬的问题就在于单次探险耗时很尴尬,可以类比元气骑士的单次地牢闯关,但是长度属于一个不长不短的程度。也就是说,认真玩起来的话很快就能通关一次,但是这个耗时又不可能太短;而且最尴尬的问题在于,通关之后,辛辛苦苦构筑的卡组会被清空,再次闯关又要从零开始。

这一点和元气骑士其实是有区别的。元气骑士一方面在出发前允许自带武器、提前加一些buff,另一方面角色本身的技能也能发挥不小的作用,对武器的依赖反而没有那么重,而且不管遇到多么好的武器和技能搭配,能携带的武器总共就两三把,玩家在跑图中已经习惯了取舍。

而《恶魔秘境》则不同,我不清楚后期有没有出发前允许自带牌的设计(因为没玩到后期就退坑了),但是我知道的是,角色本身的技能,一方面作用很有限(至少初始角色是,其它的我就不清楚了),另一方面没有这个技能的话伤害会少很多,就很怪,一个没啥用的技能却不能没有,对技能依赖过重反而会影响卡组构筑的自由度;而卡牌构筑又是个头疼的点,思考出合理的构筑确实是很关键的一环,但是游戏前期对“思考出好构筑”这个行为的正反馈不太够,因为组的卡再好,打完BOSS都会直接清零。玩家组一套卡组所消耗的精力可比元气骑士里思考“是否换一把武器”要多得多。

可能肉鸽都是这样,不过这里面一次闯关的用时不长不短,也就几次对局,所以就相当于每次进游戏都要重新组卡组,组好了也就只能用几次,然后通关之后就要清零重新组。长的话还好,短的话每次清零反而更没有意义。

我不是很喜欢这种节奏,因为“卡牌”和各种“武器装备技能增益”的定义是有区别的,卡牌游戏里卡至少也算是半个主体的地位,变化太大很对不起每次构筑时消耗的脑细胞。可能这也是我最后退坑的原因之一吧。(当然可能还有个原因就是单纯地不好玩)

所以我的建议是把战线拉长,不要清空组好的卡组。我不知道《杀戮尖塔》是哪一种设计,有空的时候我会去好好了解了解的。

02 LCG(成长式卡牌游戏)

代表作品例如《Ahlcg》《散樱乱舞》

全称Living Card Game,也可以称作非集换式卡牌游戏。购买时一次性付清,可以获得卡池中的所有卡,并用这些卡来构筑自己的卡组。后续官方会为玩家免费更新卡池,这也是“成长式”这个名字的由来。

说白了就是卡牌全解锁的卡牌游戏。游戏王有一款民间的软件简称YGO,里面解锁了游戏王的几乎所有卡,全免费使用,可以人机也可以进服务器打人人。给人一种玩破解版的感觉。卡牌全解锁对于改进卡组构筑以及练习操作是很有帮助的,不过我指的似乎是TCG下的某种“全解锁模式”而不是LCG这类卡牌游戏。当然,正如我前文所说,这种分类没必要过于计较就是了。

03 TCG(集换式卡牌游戏)

代表作品例如《游戏王》《万智牌》《宝可梦TCG》

全称Trading Card Game。TCG是最坑钱的一个品类(当然反过来说也可以说是最赚钱的一个品类),开出的卡包具有随机性,玩家通过二手交易收集卡牌(当然这是线下,线上的版本则有所不同)。

04 CCG(线上收集卡牌游戏)

代表作品例如《炉石传说》《影之诗》《昆特牌》,其实可以再加一个《七圣召唤》

全称Collectible Card Game。和TCG的区别是没有卡牌交换功能,玩家之间不能买卖。我不清楚皇室战争算不算CCG,感觉也可以算?如算吧。

需要说明的是,像游戏王这种卡牌游戏有着先天性的多赛道优势,作为一款可线下游玩的游戏,是可以很轻松转为线上版本的;但是反过来却不一定,很多线上的卡牌游戏要想转成线下会很有难度。炉石我不清楚,至少我知道皇室战争几乎是不可能开发出线下版本的,有也只会很麻烦。还有就是七圣召唤,网上有卖线下版本的,但是我看了一下觉得很复杂,就没有了去继续深入研究的打算。

所以,如果试图创作一款自己的卡牌游戏,我会首先考虑能否在线下游玩。一方面,能线下的基本肯定能线上,反过来不一定;另一方面,拿到“实实在在”的卡本身也是卡牌游戏的乐趣之一(收集党的快乐),而且线下对局对卡片规则的调试改进也更方便,我可以在实际的打牌中寻找可能出现的bug。

05 总结

其实以上的四类也可以按照pvp和pve来分。PVP在某种程度上是更加纯粹的卡牌游戏,但是PVE中也分为“和对手打牌”和“用牌打怪”两种。《恶魔秘境》属于“和对手打牌”的PVE,就很怪,不像传统pve也不像pvp,但又感觉两种都是。都能和怪打牌了,那为啥不能直接和其他玩家打呢(我不知道恶魔秘境有没有PVP啊,因为没深入玩,但是我觉得是可以实现的)。

“用牌打怪”的话,不止《杀戮尖塔》,还有很多比较宽泛的广义上的卡牌游戏都可以算进来,比如《灵魂潮汐》《重返未来1999》,乃至于《赛尔计划》这样的。不过这些的定义就更加宽泛一些了,这些游戏更多的是带了一点卡牌游戏的“魂”,所以我才会说不算“纯粹的卡牌游戏”。

这样定义的话,涉及到“主体”“效果”“操作指令”这些要素的都可以叫卡牌游戏了,去掉动作要素的话,谁能说崩铁不算卡牌游戏呢(玩笑)。崩铁的回合制内核和卡牌其实也有点像,不过这个“魂”只占崩铁内容的一小部分就是了。包括灵魂潮汐和1999,严格意义上属于卡牌游戏,但是这个定义的意义也不大,不过只是二游这个庞大标签下的一种玩法统称而已。

不提那些更宽泛的概念,就可以把卡牌游戏简单分为以《杀戮尖塔》为代表的PVE卡牌,和以《游戏王》为代表的PVP卡牌。至于什么“成长”“集换”“线上收集”,都可以算是PVP卡牌游戏的若干用以简单区分的标签。

至于为什么说PVP是更纯粹的卡牌游戏,主要跟卡牌游戏的要素有关。在PVE中,因为更多为线上,所以更方便出现除了“卡牌”以外的一些要素,这些要素的占比的多少会最终改变一款卡牌游戏的整体模样。不论局内局外都是这样。而PVP中,玩家会更多地聚焦卡牌本身,几乎所有操作都可以在卡牌上得到解释,卡牌游戏本身的简洁性、秩序性、灵活操作性的魅力也就由此发散出来。

PVP中也可以简单分成“可线下”和“不可线下”两类。其中“可线下”就是最最纯粹的正统卡牌游戏(私人认证,主观的)了。“不可线下”的可能就是因为除了卡牌以外的要素加了太多导致的。

例如皇室战争的即时性元素,是一种脱离卡牌本身的设计,这也就导致皇室的玩法和“卡”本身的性质没多大关系,“卡”在皇室中不过只是一个方便好用的载体而已,换成其他任何一种包装都不会影响到游戏对局;七圣召唤则属于更特殊的例子,七圣的要素是真心丰富多彩,出战角色有血量,有场地支援事件装备,手牌,每回合还要掷骰子作为费用,角色还有各种buff,简单复刻了元素反应体系……这个设计其实算是很精妙的,非常巧妙地把原神大世界中的诸多元素给串联在了一起,只是这些元素的耦合或多或少会影响对局的节奏以及操作的深度(这一点很有意思,米哈游和宝可梦TCG官方的想法是类似的,他们想做复杂也很容易,只是没有这么做,就是为了保证休闲性和易上手性)。

三、”更纯粹的“卡牌游戏

我的一个核心观点是,一款卡牌游戏中”卡“的要素和”非卡“要素的种类与占比,会最终影响或勾勒出这个卡牌游戏的玩法、性质,乃至定位、赛道等。

理论上,出现了”卡“的要素,需要”打牌“,就可以叫做卡牌游戏。1999可以是卡牌游戏,杀戮尖塔、炉石、游戏王,乃至于三国杀、七圣召唤,皇室战争,这些都可以是卡牌游戏,但我们很清楚他们彼此之间的区别不小。

比如皇室战争,上文说到过,其中的”卡“只是一种对兵种和技能的包装,换成其他任何一种表达形式都不会过多地影响到核心玩法;包括1999也是,9宝只是借了一下”卡“的包装作为战斗的机制玩法,本质上和其他回合制二游没有太大区别。灵魂潮汐、赛尔计划,乃至于崩铁,都是没有采用卡牌作为包装的回合制二游。

对于这些把卡作为包装的游戏来说,”卡“的作用,或者说意义,更多是充当一种指令的载体,作为一种玩家进行操作、发出指令的特色道具。打出”卡“,从而指挥”非卡“的存在去进行某些操作,在这类游戏中卡片并不能算是绝对的主体,主体更倾向于那些”非卡“的要素。哪怕是杀戮尖塔,主体也是那四位角色,卡只能算作是他们的招式。这就是为什么我说这类游戏不能算是纯粹的卡牌游戏,因为在游戏中卡不是主体,只是个发布命令的道具而已。

在更加纯粹的卡牌游戏中,主体、指令、行动,都应该是和卡紧密不可分的,都应该是围绕”卡“的要素而不是”非卡“的要素。在炉石和游戏王中,除了玩家这个操纵主体外,一切行为基本牢牢围绕卡本身展开,大量”非卡“要素被剔除,我们不需要给青眼白龙刷好感度,或者圣遗物。只要它在那里,攻击力就是3000点,不会变。(当然官方也可能会出新皮肤和补强卡来捞钱,这样的例子在K社数不胜数)青眼白龙是卡,也是被玩家操控的行动主体,而它攻击的也是卡和玩家。至于其它种类的卡,作用的对象也仅仅局限于卡和玩家,脱离了玩家和”卡“的要素之外就只剩下一个最基本的牌桌的骨架。

就像我之前所定义的那样,”卡牌游戏是一种玩家在限定的时空规则内,利用卡片等资源进行相互间的交互并争夺胜利的游戏“,卡牌游戏的内容是卡与卡、卡与人之间的交互,而本质则是人与人之间的交互,人与人通过针对卡的操作与决策,在一张小小牌桌上同台竞技,比拼着最纯粹的智慧与勇气。对我来说,这多少算是一种特属于卡牌游戏的乐趣与意义。

再简单唠唠三国杀和七圣召唤。三国杀本质上是一款桌游,线下和线上的快乐有所不同,我个人更喜欢线下的版本,线上的话对竞技性的要求更高,我没有精力研究太深入,而且以前对局被网友恶心过,由此就不太喜欢这种需要联机的游戏了;再加上线上三国杀运营的迷惑操作,包括对原神赤裸裸的抄袭盗用(一模一样的那种,隔壁幻塔好歹还有自己的内容,三国杀的这个盗用简直比蛋仔派对抄袭那维莱特还抽象,人家蛋仔派对好歹还是描着那维莱特自己设计的,你这直接复制粘贴是怎么回事),我看了觉得很叹惋。

桌游和卡牌游戏,我个人觉得可能是取交集的关系,也就是说二者有重合的地方,线下的三国杀便属此列。桌游更加强调玩家与玩家之间的交互性,有时会略微弱化卡牌与卡牌之间的链接,导致卡与卡之间的化学作用被弱化,”人与人的交互“本质上也是”非卡“要素,体现在三国杀中就是武将的选择、不同身份的决策这些,而”卡牌“反而变得更像是一种资源和指令了,三国杀中卡的主体性,相较于游戏王、炉石这样更纯粹的卡牌游戏来说又显得有所下降。

需要注意的是,”武将牌“的本质是”武将“而不是”牌“,身份牌的本质也是身份而不是牌,这些都不属于卡的要素,而应该属于”非卡“的要素。我们可以把武将的技能理解成游戏王决斗链接中的角色自带技能,这是”卡片“之外的因素,甚至于是在对局之外就可以决定的因素。

武将和身份会影响到我们如何出牌,武将的技能会使不同的牌发挥出不同的效果,但是“武将”和“身份”都是”牌“以外的因素,这种因素并不纯粹,会受到多方面的影响。我们在玩三国杀时,关注的可能也并不是”要怎么出牌“,而是”作为反贼要怎么出牌“”作为内奸要怎么出牌“”用什么武将玩什么身份应该怎么打“,我们关注的点与武将、身份这些非卡因素高度相关,在这个过程中,”牌“也不过是一种需要决策如何利用的”资源“和”指令“,而不是我们重点关注的主体。

所以三国杀对玩家之间的交互、随机应变的能力要求更高,更适合被定义为一款线下多人参与的桌游,而不是一款”纯粹的卡牌游戏“,三国杀的卡不是主体,主体是武将,身份,和随机应变的人。三国杀之所以选择用卡作为游戏的载体,或许纯粹是图个方便,利用了卡片的简洁性、交互性、严密性、随机性、操作灵活性这些与决策类游戏高度耦合的特点。但是相比于皇室战争、1999这种把卡牌作为包装的游戏来说,三国杀中卡与人之间的关联性相对还是更高一些,是不能简单地剔除的。所以我给三国杀的评价是,纯粹,但又不完全纯粹。纯不纯,如纯。到底纯不纯,如纯。(玩笑)

七圣召唤的纯粹度比三国杀更高。打七圣召唤时,我们不必拘泥于身份与武将的勾心斗角,可以更专心地沉浸在打牌本身带来的快乐中。但是七圣中堆积的非卡要素也实在尴尬,略显拖沓的骰子和战斗机制决定了这款游戏本身的卡组纵深不会过高,虽然保证了轻松的上手门槛,但同时或多或少也牺牲了战术的操作上限。

与之形成鲜明对比的反而是另一款”没那么纯粹“的卡牌游戏,皇室战争。皇室战争一副卡组只有八张卡,上限十滴圣水,双方各自三座塔,就这些因素,愣是能玩出花来,八张卡达成的化学反应五花八门,各种不同的搭配阵容形成不同风格的卡组,这种高自由度的机制把卡片本身的魅力和特点发挥得淋漓尽致。再和三国杀对比一下,想必各位也能更深入地明白我所说的”纯粹“背后的深意。

与皇室战争相比,七圣召唤对局节奏偏拖沓,操作深度偏浅,策略偏简单甚至简陋,打法更加模式化、固定化。不过这些,正如我开篇说过的,或许都是为了低门槛所作出的让步,想做复杂还不容易,对那帮子美少女策划来说就是分分钟的事,难的正是如何做得简单易上手。

但是比”做得简单易上手“更难的是”做得易上手难精通“。七圣和宝可梦TCG属于”易上手易精通“,游戏王和万智牌属于”难上手难精通“(相对的话),而目前唯一勉强满足条件的,可能就是三国杀和皇室战争了吧(影之诗、百闻牌、炉石我没玩过,暂时不清楚是什么情况,但是我对影之诗挺感兴趣的,它的进化玩法很吸引我,只是一直没有时间)。

而且七圣召唤有一个硬伤,那就是作为一款卡牌游戏计算量太大。同样是算费,隔壁皇室战争凭借及时性策略的优势,大大简化了计算难度,大部分计算只需要简单地记忆就可以轻松达成,而且很多时候对精确度的要求并不高;但七圣召唤不一样,我看过第一届影幻杯的决赛对决,那对计算量的要求是真的苛刻,这一点和游戏王又不太一样,游戏王没有传统意义上的”行动点“”费用“这种东西,所以很多脑中推理都是逻辑层次的,即”通过手里的这些牌可以做成什么样的场“;而七圣多了一步,玩家需要计算”通过手里的牌加上这些费用一共可以打出多少伤害“,这种思考更多是数学层次的,真的就是心算,而且是涵盖多维度的心算,费用,不同的元素,不同的卡牌和技能对费用的需求,元素反应的伤害,附属卡的配合,敌方的附着元素、buff、护盾……

我看过有一局很精彩,先手方天胡开局一回合华丽展开直接斩掉后手方一名人马(双方各自三名角色,全部败北即游戏结束),之后后手方凭借出色的运营和计算卡住伤害,一步步扭转血量差距、转败为胜。在这个过程中选手需要算大量的东西,这种决策是一步错步步错的,所以这种比赛的压力会很大。

既然七圣的计算量这么大,那为什么我又会说决策深度不够呢?因为它真的就只是计算量大而已,场上的三名主体就已经决定了卡组中的卡只能围绕对三名角色的强化和行动来展开,在这个过程中主体仍然不是卡,而是那三名角色,而这三名角色本质上又属于”非卡因素”,他们并不是卡。(上文强调过,”角色卡“的本质是”角色“不是”卡“,这里的卡只是个包装)既然这些角色本身不是“卡“,那么玩家的卡和这些角色之间的作用、连接乃至地位就必然不会是平等的,它们之间的化学作用也就自然达不到皇室战争那”五花八门的八张卡”的那种程度了。

好,所有的前戏都铺垫完全,接下来可能就要请到咱们的重头核心嘉宾,游戏王了。

不过其实该讲的已经差不多讲完了,真的到了讲游戏王时反而觉得没什么要讲的了。当然这也跟游戏王的系统过于浩瀚有关吧,真的要讲,理论上是很难讲全讲好的。

游戏王是我目前所认可的纯粹度最高的卡牌游戏之一,以至于达到了哪怕有朝一日用游戏王来专门定义一类卡牌游戏我也觉得不足为怪的程度。(当然类似的游戏还有很多,比如炉石和万智,所以这样说其实有些夸大的成分在)玩家和卡之间的羁绊相当紧密,将卡作为主体性的定位相当明确,游戏整体剔除掉“卡”的要素后变得相当干净,基本没有多余的赘分。我们用牌指挥牌,用牌攻击牌,用牌转移牌,所有的一切都围绕卡牌本身展开,为卡牌中的一条条规则赋予串联的生命。

游戏王最大的魅力之一在于卡与卡、卡与人乃至人与人之间的链接,正如连接世代的主题那般。我记得游戏王好像在连接世代之后就更换了大方向,发展出了另一条快节奏赛道,现在的版本则在连接世代中固定下来往后延伸。换句话说,继连接世代之后是一道分水岭,我们现在玩的游戏王仍然可以视为属于这个世代,另一个版本的快节奏游戏王我对其了解较少,我们暂时不做讨论。

换句话说,连接世代至今也可以视为“最新一代”。而连接世代的主题就是强调卡与卡、卡与人、人与人之间的链接,这个主题和卡牌游戏的本质不能说有些相像,只能说一模一样。

当然,需要强调的是,游戏王的纯粹度高的一个关键原因在于,它在被设计出来时就是可进行线下游玩的。但是这只是关键原因之一,并不是决定性的原因。同样线下的三国杀在加入了身份和武将因素后弱化了卡与卡、卡与人之间的连接,而强化了人与人之间的链接,并没能在“纯粹”的天平中达成平衡;而线上的炉石、影之诗,乃至七圣和皇室战争,虽然不一定能很方便地转化为线下版本,但是也不会影响到它们本身的丰富与有趣,简单与纯粹。

我对纯粹的定义是,简单干净到能直达本质的东西,这些东西更光滑,也更柔软湿润,可以清洗掉很多东西,带来最简单也最长寿的快乐,让人会心一笑而经久不衰。

游戏王中卡的因素大抵有:卡名,字段,属性,星级,种族,种类,攻防,效果等物理上的因素,进攻、抽取、无效化、抗性、康、资源调度、召唤、辅助召唤、辅助进攻、续航、护航、破坏、干扰、解场等操作上的因素,针对卡片的效果所延伸出来的取对象、连锁和时点因素更是游戏王的特色,更特殊的牛头人、陨石、手坑、龟粮等效果更是成为了游戏王不得不品鉴的一环。

游戏王中的非卡要素倒显得较少,玩家层面的有基本分(玩家的血量)、开局的石头剪刀布或丢硬币、掷骰子乃至于双方握手(有张卡的效果就是要双方握手,难蚌)等,时间层面的有双方的回合与各个阶段(最有趣的是两个主要阶段和其中的战斗阶段,这其中的安排相对比较灵活)、时点与连锁、一速二速三速四速(即游戏王中不同卡片的发动速度,其中四速最快,发动四速卡后其他卡不能再继续发动)、加速同调、速攻魔法、反击陷阱、自排连锁、卡时点等等,空间层面的有场地区、怪兽区、额外怪兽区、魔陷区、两副卡组、手牌墓地除外区这些,游戏王中有些效果甚至细到把“离场到进入墓地中间的那一段在空中的过程”还要专门划分出一个区域来,从而安排各种不同的效果与反制。

还有一个比较特殊的非卡因素,就是计时。游戏王的比赛是有计时的,这样做是为了限制思考的时间,尽量缩减一场对局的耗时。如果不这样做,高手之间的一场对局拖到一小时以上也不无可能;而限时骤死的规则的计入也导致比赛选手会选择投入含有烧血效果的卡片,以在最后关头削减对手血量取胜。对我这种慢性子来说这实在不太友好,场面大起来之后经常出现计时耗尽直接判负的情况,当然这也跟玩家对卡片的熟悉程度有关。

要说的大概就这些了。我自己在创作卡牌游戏的时候,综合考虑了游戏王、皇室战争、三国杀乃至口袋妖怪中的一些优秀的设计,如游戏王中的卡片效果展开系统、三国杀中的战斗设计、皇室战争中的卡片配合、口袋妖怪中的技能设计这些。最近我甚至在尝试设计一套类似原神的元素反应的出伤系统,目前已经设计出了十四种元素伤害和七种超元素伤害,希望这些因素能在未来完成更进一步的统合,也希望我也能做出一款自己的,足以称得上是“纯粹”的卡牌游戏。

哦,顺带一提,我没有说“纯粹”对于卡牌游戏来说是好是坏,我早就说过,“卡”和“非卡”因素的种类与占比会最终影响到一款卡牌游戏的分类与走向,乃至未来发展的赛道,在这个过程中没有优劣高低之说,我更期待一个百花齐放的未来。而这所谓的纯粹,也不过是众多花卉中,我个人的某种微小的偏爱罢了。

感谢你能看到这里。这次杂谈差不多就到这里了,以后有空我会系统分析一下游戏王,或者讲解一下我自己设计的卡牌游戏星空链接。如果你感兴趣的话,可以想办法让我知道。什么办法,你可以自己想。(确信)